Zašto neke igre sisati nakon što je ported iz konzole na računalo
Ako ste PC igrač, vjerojatno ste već iskusili takvu situaciju: čekate mjesece ili godine na uzbudljivu novu igru kako biste skočili s glavnih konzola na računalo, samo da biste saznali da je igra koja se prenosi luta, nered.
To je jedna od većih mana korištenja snažnije, fleksibilnije platforme - u nekom trenutku, programer ili izdavač će ignorirati svu tu snagu i fleksibilnost, te samo ispustiti teret parenja na Steam i nazvati ga danom.
Ali zašto se to događa? Čak i PC-i za igranje srednje klase trebali bi moći besprijekorno reproducirati manje ili više besprijekorno svako izdanje konzole, barem prema njihovim specifikacijama. Ispostavlja se da su PC-katastrofe poput Batmana: Arkham Knight i izvornik Tamne duše rezultat su složenih i ponekad preklapajućih pitanja. Uronimo.
Razvoj višestrukih platformi često se povjerava sekundarnim programerima
Ovih dana većina srednjih i velikih igara imaju i programera, koji obrađuje veliku većinu digitalne produkcije, i izdavača, koji se bavi više ili manje sve ostalo, kao što je distribucija, oglašavanje, pregovaranje za IP i licence za imovinu, a ja sam dosadan ti već nisam?
Programeri su manji dio ove jednadžbe, i često jednostavno nemaju resurse za obradu svakog aspekta proizvodnje. Stoga će dio igre izdati izdavač drugim, sekundarnim programerima. Deus Ex: Ljudska revolucija su dobar primjer.
Prenos igre na drugu platformu često je odgovornost jednog od tih razvojnih inženjera, pogotovo kada izdavač želi istodobno puštanje na konzole i računala. Izvorni programer će raditi s ciljem za jedan sustav, treća strana će istodobno graditi igru za druge sustave, i nadamo se da će sve funkcionirati dovoljno blizu da bi se dan mogao svatko reproducirati. Naravno, to ne ide uvijek glatko: uobičajeno je da se izdanje više platformi odgodi na nekoliko mjeseci na PC-u (ili drugim konzolama, da bi bilo pošteno).
To je također nažalost uobičajeno vidjeti PC port dobiti ukočen u ovoj razmjeni. Između različitih pitanja u nastavku i jednostavnog sredstva drugog tima koji radi na projektu koji je prije svega stvorio netko drugi, PC portovi često padaju u pukotine korporativnog svijeta i oslobađaju se s velikim problemima koji nisu prisutni ili primjetni na puštanje konzole.
Dizajn PC hardvera i korisničkog sučelja je pokretni cilj
Velika je stvar u razvoju igre konzole da svatko ima istu stvar. Očigledno je da se u bilo kojem trenutku natječu višestruke konzole (a sada više iteracija iste konzole), ali privlačnost desetaka milijuna korisnika s manje ili više istovjetnim hardverom nije moguće precijeniti.
Tada premjestite svoju igru na računalo, a između procesora, matičnih ploča, RAM-a, tvrdih diskova, grafičkih procesora i monitora, postoje doslovno milijune mogućih kombinacija hardvera za koje morate graditi. Te su stvari pojednostavljene korištenjem postavljenih grafičkih motora i radom s dizajnerima GPU-a za optimalne upravljačke programe, ali to je još uvijek ogromna glavobolja kada ste navikli raditi s manje ili više statičkim hardverskim ciljem. Iskušenje za rezanje uglova je razumljivo, ali frustrirajuće. Taj pomak prema razvoju računala može uzrokovati sve vrste problema, uključujući, ali ne ograničavajući se na:
- Ograničenja rezolucije i kadriranja
- Problemi sa zvukom
- Loša HD tekstura
- Usporavanje s naprednim vizualnim efektima
- Problemi s više igrača na mreži
Problemi nisu ograničeni samo na hardver. Sučelja dizajnirana za kontroler igre su općenito manje učinkovita kada se prebace na miša i tipkovnicu, što uzrokuje frustraciju za igrače koji žele iskoristiti prilagođene kontrole. Ovo je čest izvor anksioznosti za Bethesda RPG-ove; Skyrim korisnik mod SkyUI pokušava to popraviti. Prigraničja To je također dobar primjer za to, premda sa sretnijim završetkom. Gearbox je odlučio popraviti većinu problema s kontrolom PC verzije (i gomilu drugih manjih pitanja) kada se nastavak pojavio.
Proračun i vremenska ograničenja Porezni izdavači
Ova vrsta se nadovezuje na gore navedena pitanja, ali developeri i izdavači su tvrtke kao i svaka druga, a to je njihova navika da štipanje nikla dok bizoni vrišti. Drugim riječima, ako postoji prečica koju mogu poduzeti da bi se igra izvukla, ona će je uzeti češće nego što to želimo da igrači.
Opet, ovaj problem se može pogoršati izdavanjem više platformi, ali često je vidljiv i na manje pravovremenim izdanjima. Na primjer, godišnje izdanje Konamija Pro Evolution Soccer ima gadnu naviku zaostajanja za konzolnim verzijama za nekoliko godina kada je riječ o grafičkim tehnologijama i ezoteričkim značajkama. Koei Tecmo Mrtva ili živa 5: Zadnji krug došao na PC mjeseci kasno i nedostaje više naprednih značajki PS4 verzija ... oh, i online multiplayer. (To je nekako velika stvar za borbenu igru.) Tvrtka je trebala još nekoliko mjeseci da zakrpi online usluge. Koei Tecmo izgleda da ima problema s PC portovima općenito: Steam verzija Nioh je najnovije izdanje koje ima blage performanse na računalu, čak i bez podrške za miša.
Dodatni DRM za PC portove mogu smanjiti performanse i pristupačnost
Nesretna je činjenica da je PC platforma podložnija piratstvu nego konzolama, makar samo zato što su igre objavljene u sustavu Windows jednostavne mete za manje skrupulozne igrače. Kao odgovor na to izdavači (posebno veliki) imaju tendenciju da se pretjeruju s upravljanjem digitalnim pravima (DRM). Ubisoft je osobito neobičan primjer: već nekoliko godina svi svojih glavnih izdanja su osedled s DRM koji prisiljeni online vezu stalno provjeriti igrača vjerodajnice. To je na vrhu suptilnije DRM ugrađene u kupnju Steama i povezivanje računa s Ubisoftovim obveznim Uplay sustavom.
Naravno, stvari nisu dobro ispale. Kao igrači velikih franšiza Ubojičina vjera žalili su se da su Ubisoftovi DRM poslužitelji stalno izrezivali, prekidali tijek igranja ili ih jednostavno nisu puštali da igraju igru. To je na vrhu praktičniji problem koji čini ove igre nemogućim za igranje bez internetske veze. Srećom, čini se da je prevladavajući pristup prevenciji piratstva izašao iz mode (uglavnom zato što ne radi), ali je zamijenjen naprednijim Denuvo sustavom koji koristi kriptografske sekvence za provjeru prava igrača da igraju igre koje posjeduju , Ova verifikacija temeljena na kriptologiji može navodno usporiti igre i stvoriti prekomjerno čitanje i pisanje na tvrde diskove i SSD-ove, iako kreator Denuvo sustava to odbija.
Ponekad ne zanimaju razvojni programeri i izdavači
Neke se igre bolje prodaju na konzolama, posebno akcijske igre treće osobe, sportske igre i trkaće igre. To je činjenica koju je teško ignorirati. Uzmi mega-hit Warner Bros. Batman: Arkham City PC verzija prodala je samo pola milijuna primjeraka širom svijeta prema VGChartzu, za razliku od 5,5 milijuna i 4,7 milijuna na PS3 i Xbox 360, respektivno. PC verzija je naknadna misao, prenosi se samo ako je izdavač siguran da će zaraditi dovoljno novca da opravda dodatne troškove razvoja. Je li bilo čudo da je sljedeći unos u seriji, Arkham podrijetlo, lansiran s nekoliko probojnih grešaka na PC izdanju? Još više bijesan, programer WB Montreal kasnije je najavio da su prestali raditi na greškama krpanja u punoj igri, kako bi se mogli usredotočiti na nadolazeći DLC.
Neka to potone: Warner Bros. kazao je igračima da ne bi popravili igru jer su bili previše zauzeti stvaranjem više igara za igrače. Recepcija je bila manje od ružičaste.
To nije problem isključivo za nova izdanja. Kada sam kupio Steam verziju Ludi Taxi u napadu nostalgije, otkrio sam da je 17-godišnja igra prvi put objavljena u arkadama i na Dreamcastu bila neodgovorno teška za kontrolu. Pokazalo se da programer treće strane nije uspio programirati analogne kontrole za igru vožnje ... i podsjetit ću vas da je analogna kontrola bila značajka uključena u verziju Dreamcasta još 2000. godine. sustav s programom treće strane kako bi ga ispravno funkcionirao. Da bi dodali uvredu ozljedama, SEGA je uklonila licencirane lokacije kao što su Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken i Tower Records, zamjenjujući ih generičkim (besplatnim) verzijama. Što je još gore, izvorni punk rock soundtrack iz Bad Religion i The Offspring zamijenili su jeftiniji, manje poznati bendovi, manje ili više uništavajući nostalgičan put koji sam tražio. Morao sam pronaći izvorne pjesme i izmijeniti datoteke igara samo da bih dobio pravu glazbu. Svaki ljubitelj izvorne igre može vam reći da su ti estetski dodiri bitni za iskustvo, ali SEGA se jednostavno nije mogla potruditi potrošiti novac i vrijeme kako bi ga ispravili.
Svi ovi elementi čine PC portove stalnim izvorom frustracije za predane igrače. To nije novi fenomen, ali čini se da neće nestati niti: svake godine barem jedan ili dva glavna izdanja dolaze na računalo, često s kašnjenjem, s velikim greškama u igri ili nedostajućim značajkama. Jedini savjet koji mogu dati je da budem posebno oprezan u izdanjima s više platformi, i pročitajte recenzije i odolite porivu za predbilježbu.