Početna » kako da » Zašto su stare video igre bile tako teške Neslužbena povijest Nintendo Harda

    Zašto su stare video igre bile tako teške Neslužbena povijest Nintendo Harda

    Ako ste dovoljno stari da igrate igre 80-ih ili ranih 90-ih, sjetit ćete se da su bili teški: stvarno prokleto teško. Zašto su bili toliko teški? Odgovor predstavlja fascinantan pogled na povijest video igara.

    Kada ljudi govore o tome kako su stare video igre bile teške, koriste izraz „Nintendo Hard“. Nintendo nije bila jedina tvrtka koja je proizvodila rane konzole za video igre (i zasigurno nije prva na tržištu). No, ogromna popularnost Nintendo Entertainment Systema i njegova sveprisutnost u 1980-ima značili su da su gotovo svi imali iskustva s NSZ-om i sa svojstvenim poteškoćama ranih video igara..

    Dakle, o čemu se zapravo govori kad izbacuju frazu "Nintendo Hard?" Što je s ranim arkadnim igrama, ranim konzolnim igrama, pa čak i ranim računalnim igrama koje su bile tako ludo, intenzivno i nevjerojatno teško da bi djeca i odrasli mogli pronaći sebe kako udaraju arkadne ormare, odbacuju kontrolore i psuju igre u napadima bijesa? Pogledajmo klasične elemente ranih video igara koje su se urotile kako bi doživljaj igre bio toliko uznemirujući.

    Što je napravio ove igre tako teško?

    Postoje sve vrste elemenata koji su te igre otežavali, ali neki se ističu. Evo ih.

    Clunky Controls

    Vas znati ti vremenski određen taj skok pravo i ti znati da šišmiš nije bio na putu, ali prema igri koju si upravo zalupio u šišmiš i Propustili ste izbočinu za kojom ste težili. Naravno, više od nekoliko propuštenih skokova tijekom godina bilo je jednostavno loše vrijeme i koordinacija na dijelu igrača, ali rane video igre pretrpjele su dosta od ograničenja njihovog hardvera..

    Rani dizajn kontrolera bio je na nezgrapnoj strani. Složeni su hardverska ograničenja i hitbox sustav u igrama. Hitbox je područje koje čini tijelo objekta ili neprijatelja na ekranu, a ono što ste vidjeli kao obrise lošeg momka nije se uvijek savršeno uklapalo s hitboxom kako ga razumijeva softver igre. Kao rezultat toga, mogli biste se zakleti da ste ustrijelili tipa (ili da vam je nedostajao i da vas nije dotaknuo). Igra bi se trebala razlikovati.

    Jedna smrt smrt

    Kad već govorimo o hitboxima, nemojmo zaboraviti agoniju jedne hit smrti. U ranim arkadnim igrama i konzolnim igrama, mjerači života bili su vrlo mali. Jedan hit je često bio sve što je trebalo da vas odmah ubije i povuče stark “GAME OVER” zaslon.

    Čak iu igrama gdje ste imali rudimentarno zdravlje (možda oskudna tri srca), uvijek je postojala bojazan negativca koji je jedan hit-čudo koji bi vam razbio cijeli mjerač života ako bi vas otkrio u blizini.

    Nema spremanja napretka

    Gore gore dolje lijevo desno lijevo desno B A

    Jedina stvar koja je gora od smrti video igara je bol koja se ponavlja sve sve opet ispočetka. U ranim igrama bez napretka spremanja, bez vidljivih kontrolnih točaka i nema načina da se vratite na točku posljednje igre, jedino rješenje bilo je maratonirati se tijekom cijele igre u jednom sjedenju ili se nadati ako ste isključili TV da vaši roditelji ili cimeri ne bi primijetili svjetlost Nintenda i (ne) pažljivo ga isključili.

    Život prije igre spasio je brutalnu pustoš stresa, znojavih dlanova i posvećujući cijelu subotu dolasku na kraj igre.

    Nema spremljene opreme

    U igrama gdje vas nakon smrti niste poslali sve do naslovnog ekrana, često ste se vraćali na početak razine. Osobito zlokobna verzija ovog mehanizma pronađena u nekim igrama vraćala bi vas na početak razine na kojoj ste umrli, ali bez vaše opreme.

    Iskreno rečeno, to je gore nego bez napretka u spašavanju, jer barem ako vas pošalju sve do početka igre imate priliku zaraditi pojačanja i izgraditi arsenal vašeg lika. Umiranje na razini 9000 Dungeon i ponovno rođenje s opremom razine 1 samo je okrutno.

    Nema postavki za poteškoće

    Mnoge moderne video igre imaju poteškoće s postavkama koje vam omogućuju prilagođavanje igrivosti i vašim vještinama i ukusima. Želiš da bude super lud s neprijateljima koji su tri puta teži nego inače? Nema problema, okrenite ga u pakao i odletite. Vi želite da je super hladan tako da možete potrošiti sve vrijeme na svijetu miris virtualne Skyrim cvijeće ste dodali u sa još jedan lijep grafički mod? Nema problema ni tamo, postavite ga na najjednostavniju razinu težine i usredotočite se na stvari koje su doista važne - poput hiper-realističnih leptira.

    Povratak u dan, postavke poteškoća su nečuven. Igra je bila igra (bilo teško ili jednostavno) i to je bilo to. Video igre poslužile su kao neka vrsta testa izdržljivosti glupana, a ako je to bilo preteško, previše frustrirajuće, ili čak potpuno ludo, onda niste bili isključeni za igru ​​i možda je došlo vrijeme da se prebacite do skeea stroj za kosu i ostavi brutalnost igre onima koji bi mogli podnijeti zlouporabu koju je izvukao arkadni ormarić.

    Zla arhitektura

    Šiljci, jame bez dna, osovine koje se ljuljaju, kipovi koji pljuju po vatri - nazivaju nešto što kriške, kockice, ili razbijaju i što se vjerojatno pojavilo u ranoj video igri. Ono što je ranim video igrama nedostajalo u dubokim pričama i nevjerojatnoj grafici, svakako su nadoknadili kreativne načine da upropaste vaše lice.

    Iako zla arhitektura ostaje dugogodišnji trag u dizajnu videoigara, čak i danas, ono što je to posebno učinilo u ranim video igrama bilo je način na koji se preklapao s prethodnim unosima na ovom popisu kao što su nezgrapne kontrole, jedan hit smrti i bez spremanja bodova.

    Dovoljno je loše kada je ekran prepun tipova koji vam sjekiraju sjekire, šišmiši koji vam padaju na pamet, a zmije puze po zidovima, ali ubacuju kontrole koje nisu baš toliko osjetljive kao što bi trebale biti. i labav s hitboxesima, i stupanj koji je prepun jama, šiljaka, padajućih kamenja i baklji koje pucaju na vas? To je više nego strpljenje čak i najposjećenijeg igrača može podnijeti ponekad.

    Zašto su igre takve?

    Zašto bi netko dizajnirao igru ​​na ovaj način? Je li namjerno?

    Ne uvijek. Nitko ne želi osmisliti igru ​​s lošim kontrolama, na primjer. To se djelomice dogodilo zato što kontrolori tih godina nisu bili veliki, ali uglavnom zato što dizajneri zapravo nisu imali pojma što rade. Dizajn igre je ipak bio posve novi zanat, a male ekipe bile su zadužene za izradu igara u relativno kratkim vremenskim razdobljima. To je često značilo da detalji nisu bili opsjednuti. Pištolji su pucali s kašnjenjem, skakanje je bilo nemoguće kontrolirati ili su likovi padali kroz platforme koje izgledaju kao da bi trebale biti čvrste.

    Ovo je najgora vrsta Nintendo Harda: igre koje su teške zbog lošeg dizajna. Ali loš dizajn ne objašnjava sve Nintendo teško: mnogo toga je namjerno bilo dizajnirano.

    Dio toga bio je ekonomija. Igre su bile skupe, a igrači su se trebali osjećati kao da dobivaju novac. Ako bi igrači mogli pobijediti utakmicu u jednom sjedenju, ili čak tijekom jednog mjeseca, osjećali bi se kao da ih se srušio. Međutim, kapacitet skladištenja iz tog razdoblja bio je iznimno ograničen, tako da dizajneri nisu mogli produljiti vrijeme igranja dodavanjem stotina razina. Rješenje: napravite igru ​​stvarno jako teško, koristeći taktike kao što je smrt jednog jedinog hitova i zla arhitektura. To je značilo da su igrači trebali provesti sate vježbajući igru ​​prije nego što su uspjeli doći do konačne razine, pa čak i tada bi vjerojatno završili umiranjem. To je učinilo premlaćivanje igre posebnom, i pomoglo je opravdati plaćanje toliko za igru ​​i konzolu.

    I ovdje postoji još jedan faktor. Mnogi dizajneri igara ove dobi su naučili svoj zanat razvijajući arkadne naslove, a mnoge igre bile su portovi iz arkadnih naslova.

    Dizajniranje igara za arkade znači razmišljanje o jednom faktoru: ekonomiji. Arcade ormari zaraditi na temelju po igri osnovi, tako da dizajneri imaju poticaj da vas ubiti off brzo i prisiliti vas da provedete još jednu četvrtinu. To je samo igranje igre stotinama puta - i trošenje stotina četvrtina - koje možete dobiti na daljnje razine. Igre nisu trebale biti dizajnirane na ovaj način za Nintendo Entertainment System, ali dizajnerske navike teško umiru. Navike iz izgradnje arkadnih igara prenesene su, u osnovi zato što su ljudi tako znali graditi igre.

    Dodajte sve ovo gore i imate recept za redovito bacanje kontrolera na stroj. Djeca ovih dana nemaju pojma.

    Nostalgija i povratak Nintendo Harda

    Dok čitate kroz ovo, vjerojatno ste bili preplavljeni uspomenama na video igre prošlog tjedna pobijediti te. Znamo taj osjećaj, vjeruj nam. Pišući ovaj komad bubnjao je više od nekoliko uspomena na gnusne ružne riječi, igre bijes prekinuo, kontroleri bačeni, i psovke na glave nepoznatih programera u studijima udaljenih videoigara.

    Ako to želiš ponovno proživjeti, bolestan si. Ozbiljno: pregledaj glavu. Zatim provjerite Steam ili internetsku trgovinu vaše konzole. Većina igara koje su vas razbjesnile dostupne su za moderne platforme. Vjerujte nam, Mega Man je jednako frustrirajuća kao i uvijek.

    Neki suvremeni proizvođači igara ponovno stvaraju taj osjećaj, često s modernim preokretima. Shovel Knight, 1001 Spikes, i Super Meat Boy su nekoliko nedavnih primjera, a više igara poput njih stalno se pojavljuje. Pronađite nešto što vas čini bijesnima da biste igrali i uživali.

    Foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com