5 Zajednička PC Grafika Grafički Mogućnosti Objašnjenje
Računalne igre nude naizgled beskrajne zaslone grafičkih mogućnosti s kojima se može gurati. Svaki uključuje kompromis između grafičke kvalitete i izvedbe, ali nije uvijek jasno što svaka opcija radi.
Osim preusmjeravanja tih postavki iz igara, obično ih možete prisiliti na upravljačku ploču upravljačkog programa grafike i omogućiti ih čak iu starijim igrama koje ne nude takve moderne postavke.
rezolucija
Rezolucija je prilično jednostavna. Na modernim LCD monitorima - zaboravite one stare CRT monitore - vaš LCD monitor ima “prirodnu razlučivost”, odnosno maksimalnu razlučivost monitora. Na radnoj površini važno je zadržati izvornu razlučivost zaslona.
U igrama nije uvijek tako jednostavno. Korištenje izvorne razlučivosti monitora pružit će vam najbolju grafičku kvalitetu, ali će zahtijevati najveću snagu hardvera. Na primjer, ako imate zaslon od 1920 × 1080, vaša grafička kartica morat će prikazati oko 2 milijuna piksela za svaki okvir. To vam daje najveću moguću sliku na tom zaslonu. Da biste postigli brže performanse, možete smanjiti razlučivost zaslona u igri - na primjer, možete odabrati 1024 × 768 i vaša grafička kartica samo će gurati oko 768 tisuća piksela po kadru.
Vaš bi monitor jednostavno povećao sliku i učinio je većom, ali to bi bilo po cijenu kvalitete - stvari bi izgledale zamućene i općenito samo niža razlučivost.
Općenito, važno je koristiti prirodnu razlučivost vašeg LCD monitora. Ako trebate neke dodatne performanse, možete smanjiti razlučivost zaslona u igri kako biste postigli bolje performanse.
Vertikalna sinkronizacija
Vertikalna sinkronizacija, koju često nazivamo VSync, voljena je i mrzena. Ideja VSync-a je sinkronizacija broja okvira prikazanih s učestalošću osvježavanja monitora.
Na primjer, većina LCD monitora ima frekvenciju osvježavanja od 60 Hz, što znači da prikazuju 60 slika u sekundi. Ako vaše računalo prikazuje 100 sličica u sekundi, vaš monitor može prikazati samo 60 sličica u sekundi. Vaše računalo samo troši energiju - iako možete vidjeti veliki broj FPS-a, vaš monitor to ne može prikazati.
VSync pokušava "sinkronizirati" brzinu kadrova u igri s učestalošću osvježavanja monitora, tako da se općenito nastoji držati 60 FPS-a. Time se također eliminira fenomen poznat kao “kidanje”, pri čemu se na zaslonu može prikazati dio slike iz jednog od okvira igre i dio zaslona iz drugog okvira, što čini da se grafika “suza”.
VSync također uvodi probleme. Može smanjiti brzinu kadrova za čak 50% kada je uključena u igri, a može rezultirati i povećanim ulaznim kašnjenjem.
Ako vaše računalo može prikazati više od 60 FPS-a u igri, omogućavanje VSync-a može pomoći u smanjenju suzenja koje možete vidjeti. Ako se borite za postizanje 60 FPS-a, to će vjerojatno samo smanjiti broj sličica i dodati latenciju ulaza.
Hoće li VSync biti koristan ovisit će o igri i vašem hardveru. Ako iskusite suzenje, možda ćete ga htjeti omogućiti. Ako imate nizak FP i ulazno kašnjenje, možda ćete ga htjeti onemogućiti. Vrijedi igrati s ovom postavkom ako imate problema.
Filtriranje teksture
Bilinearno filtriranje, trilinearno filtriranje i anizotropno filtriranje su tehnike filtriranja teksture koje se koriste za izoštravanje tekstura unutar igre. Anizotropno filtriranje (ili AF) pruža najbolje rezultate, ali zahtijeva najveću snagu hardvera da biste postigli, pa ćete često moći birati između nekoliko različitih načina filtriranja.
Igre općenito primjenjuju teksture na površine kako bi izgledale geometrijske površine. Ova vrsta filtriranja uzima u obzir vašu orijentaciju gledanja, a bitno je da teksture izgledaju oštrije i manje mutne.
niskopropusni
"Aliasing" je učinak koji se pojavljuje kada se čini da su linije i rubovi nazubljeni. Na primjer, možda gledate u rub zida u igri, a na zidu se može pojaviti nazubljeni, pikselni efekt, a ne glatka i oštra, kao u stvarnom životu..
Antialiasing (ili AA) je ime dano različitim tehnikama kako bi se eliminiralo aliasing, izglađivanje nazubljenih linija i njihovo stvaranje prirodnije. Uobičajena antialiasing uzorci slike nakon što je generirana i prije nego što dođe do monitora, miješanje nazubljenim rubovima i linijama s okolinom kako bi se postigao prirodniji učinak. Općenito ćete pronaći opcije za 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - broj se odnosi na broj uzoraka koji je potrebno za filtriranje antialiasinga. Više uzoraka proizvodi sliku koja izgleda glatko, ali zahtijeva veću snagu hardvera.
Ako imate mali monitor visoke razlučivosti, možda ćete trebati samo 2 x antialiasing kako bi slike izgledale oštre. Ako imate veliki monitor niske razlučivosti - mislimo na stare CRT monitore - možda ćete trebati visoke razine antialiasinga kako biste sliku učinili manje pikseliranom i nazubljenom na zaslonu s niskom razlučivošću.
Moderne igre mogu imati i druge vrste antialiasing trikova, kao što je FXAA - brži algoritam za antialiasing koji daje bolje rezultate. Sve vrste antialiasinga osmišljene su da izglade zupčaste rubove.
Okruženje okoline
Okluzija okoline (AO) je način modeliranja svjetlosnih efekata u 3D scenama. U motorima za igre, obično postoje izvori svjetlosti koji bacaju svjetlo na geometrijske objekte. Okluzija okoline izračunava koji pikseli na slici bi bili blokirani iz pogleda izvora svjetla drugim geometrijskim objektima i određuje koliko bi trebali biti svijetli. U suštini, to je način dodavanja glatkih, realnih sjena slici.
Ova se opcija može pojaviti u igrama kao što su SSAO (prostorna okluzija prostora na zaslonu), HBAO (ambijentalna okluzija temeljena na horizontu) ili HDAO (ambijentalna okluzija visoke definicije). SSAO ne zahtijeva toliko kazne za uspješnost, ali ne nudi najtočnije osvjetljenje. Ostala dva su slična, osim što je HBAO za NVIDIA kartice, dok je HDAO namijenjen AMD karticama.
Postoje mnoge druge postavke koje se koriste u PC igrama, ali mnoge od njih bi trebale biti razumno očite - na primjer, kvaliteta teksture kontrolira razlučivost tekstura korištenih u igri. Veća kvaliteta teksture nudi detaljnije teksture, ali zauzima više video RAM-a (VRAM) na grafičkoj kartici.
Image Credit: Long Zheng na Flickr, Vanessaezekowitz na Wikimedia Commons, Angus Dorbie na Wikipediji, Julian Herzog na Wikimedia Commons, Peter Pearson na Flickr