Stan 2.0 i kako rješava probleme s upotrebom ravnog dizajna
Ravan dizajn je prisutan još od 1950-ih kada je razvijen Međunarodni tipografski stil. U novije vrijeme je stekao široku popularnost od pokretanja Microsoftovih novih dizajn metroa usmjeren na geometriju i tipografiju jezika, najprije u novom Windows Phone u 2010, zatim u sustavu Windows 8 u 2012.
Flat dizajn karakterizira nedostatak trodimenzionalnih efekata i sjajnih vizualnih elemenata u cilju postizanja čistoća, minimalizam, i jasnoća. To je u suprotnosti s dosadašnjim dominantnim stilom dizajna, skeuomorfizmom koji koristi sjajne gumbe i ilustracije koje oponašaju stvarne 3D objekte.
Ravan dizajn u osnovi ima za cilj pojednostavniti web-lokacije, povećati fokus na sadržaj, ponuditi intuitivnije interakcije i pružiti brže i funkcionalnije korisničko iskustvo. Također je lako koristiti jednostavne elemente slične kutiji i rasporede temeljene na mreži za odgovarajući dizajn.
Problemi upotrebljivosti ravnog dizajna
Iako nam plosnati dizajn daje ogromnu pomoć i odličan alat za pružanje brzih web-lokacija korisnicima bez poteškoća, to može uzrokovati određene probleme upotrebljivosti, osobito kada se koristi.
Nema vizualnih označitelja sposobnosti klikanja
Ako koristimo trodimenzionalne efekte, to prirodno daje iluziju dubine našim nacrtima. To korisnicima pomaže brzo pronaći interaktivne elemente, one koje se mogu kliknuti (kao što su gumbi i ikone) ili popuniti (poput polja obrasca). Jedna od glavnih briga oko ravnog dizajna je da korisnicima otežava prepoznati elemente koji se mogu kliknuti.
Prije ravne ere, web dizajneri su obično pokazali mogućnost klikanja pomoću vizualnih rješenja kao što su gradijenti, teksture, povišene rubove ili sjene kako bi gumbi i drugi objekti koji se mogu kliknuti izgledati kao da ih je moguće pritisnuti.
Plosnatom dizajnu nedostaju ti vizualni označitelji, a isti zadatak mora riješiti s mnogo manjim skupom alata: boje, oblici, blizina, i kontekstualni elementi.
Zašto je to problem? Pokušajmo eksperiment.
Pogledajte ovu sliku ispod. Pokušajte pogoditi koje elemente je moguće kliknuti na temelju snimke zaslona. Ne radi se o onima na koje biste prvo mislili. Možemo pronaći mnoge druge slične probleme u upotrebi na cijelom webu.
Smanjena sposobnost otkrivanja zbog Z-osi
Ljudi u stvarnom životu pronalaze objekte i kreću se u tri dimenzije: x-, y- i z-os. Kada naiđu na minimalistički dizajniranu, ravnu web-lokaciju bez 3D efekata, dobivaju iskustvo koje se razlikuje od onoga na što su navikli, ono što im je prvenstveno poznato.
To znači da moraju više se trudi otkriti odnose između objekata, i razumjeti vizualnu hijerarhiju stranice. Na primjer, trebamo više vremena provoditi na početnoj stranici Microsoftove razvojne mreže kako bismo vizualno dekodirali informacije i svrhu različitih elemenata na web-lokaciji.
Pravilo u UX dizajnu uvijek je pokušati minimizirati kognitivno opterećenje korisnika kako bi se povećala iskoristivost. Kao što možemo vidjeti u mnogim slučajevima, to se ne događa uvijek s ravnim dizajnom.
Niska gustoća informacija
Ravan dizajn je također kritiziran zbog rizičnosti niske gustoće informacija od strane UX stručnjaka Nielsen-Norman Group.
U svojim kritikama o upotrebljivosti sustava Windows 8, koristili su primjere aplikacija za Windows Store i web stranicu Los Angeles Timesa kako bi pokazali probleme niska gustoća informacija (imati nekoliko priča na početnom zaslonu, naslovi bez sažetaka, jedva prepoznatljivo grupiranje, itd.) mogu uzrokovati sa stajališta upotrebljivosti.
S drugog aspekta, manje informacija se također može smatrati uklanjanjem ometanja, omogućujući korisnicima da se fokusiraju samo na važne stvari, ali ako je minimalizam pretjeran, lako može žrtvovati primarni cilj web-lokacije, tj. Preobraziti informacije u gledatelje.
Rise of Flat 2.0
Kako sve više dizajnera prepoznaje nedostatke ravnog dizajna upotrebljivosti, pojavila se nova, zrelija inačica, nazvana “Stan 2.0” ili “Gotovo ravna” dizajn. Premda je promjena od skeuomorfizma do ravnog bila radikalna, evolucija ravnog dizajna je mnogo neuhvatljivija.
Novi stil je još uvijek ravan, ali to dodaje malu trodimenzionalnost natrag dizajnu u obliku suptilne sjene, ističe, i slojevi. Flat 2.0 - ako je dobro upotrijebljen - može riješiti gore navedene probleme upotrebljivosti vraćajući malo realizma (skeuomorphism) i dodajući neke dubine i detalje, zadržavajući prednosti minimalizma kao što su moderne web-lokacije, jasnoća i brže vrijeme učitavanja stranice.
Dizajn materijala
Googleov novi dizajnerski jezik, nazvan Materijalni dizajn, vjerojatno je najistaknutiji primjer stila Flat 2.0. Google je 2014. godine izdao Material Design s Androidom L, dok Material Design zadržava glavna obilježja ravnog dizajna, a koristi određene metafore iz fizike kako bi pomogao korisnicima da brzo pronađu analogije između stvarnog svijeta i digitalnog svijeta.
Dizajn materijala koristi z-osu, daje suptilna dubina na dizajn, i pametno koristi slojeve razdvajajući ih sa sjenama i animacije. Google ima superhladan opis o tome kako funkcionira i doista je vrijedno pročitati ga kako bi razumio njegova glavna načela i pravila.
Zaključak
Kako dobri dizajneri uvijek nastoje poboljšati iskustvo svojih korisnika, industrija web dizajna se stalno mijenja. Ravan dizajn je brzo zamijenio skeuomorfizam, što je rezultiralo temeljeni na mreži, minimalistički izgledi i pojednostavljeni elementi koje su u zadnje vrijeme preplavile web (to je izazvalo neke razgovore o web dizajnu koji postaje dosadan ili čak umire, ali ne može biti dalje od istine).
Flat 2.0 daje odgovore na uočene probleme ravnog dizajna. To je pametan kompromis između funkcionalnosti, estetike i upotrebljivosti. Naravno, ne moramo koristiti komplete UI materijala svugdje, posvuda, ali razumijevanje filozofije iza nje može nam dati solidnu pozadinu kako razviti vlastiti stil u skladu s najnovijim spoznajama u dizajnu korisničkog iskustva.