9 lekcija koje sam naučio iz izgradnje moje prve aplikacije
U ljeto 2014. odlučio sam izgraditi igru. Volim povijest i znanje pa sam odlučio da igra bude trivijalnost. Počeo sam graditi stranicu koristeći PHP i MySQL (što sam naučio samo za tu svrhu) za pohranu činjenica, pitanja i drugih informacija.
Do kraja ljeta sam počeo graditi web stranicu. Morao sam podijeliti rad na tome između škole i mog posla u restoranu. Trebalo mi je vremena da napravim stranicu, prije nego što sam mogla preći na stvarnu aplikaciju za trivijalnost..
Spojler ove priče je da je završna igra koju sam završila izgradnjom i puštanjem u App Store bila potpuno drugačija aplikacija to nije imalo nikakve veze s trivijalnostima. Cijelo iskustvo bilo je puno uspona i padova za koje mislim da bih trebala pisati o onome što sam naučila usput.
1. Vaši planovi će se i dalje mijenjati
Dok sam gradio svoju bazu podataka o trivijalnostima i web stranicu za trivijalnu igru, pronašao sam mnogo zanimljivih činjenica koje sam dijelio s prijateljima u razredu. U jednom takvom dijeljenju, prijatelj mi je pokazao da se ova igra zove Trivia Crack. Moja čeljust je pala - bila je to gotovo ista igra koju sam pokušavao (ali još ne) izgraditi u to vrijeme.
Što je još gore, to je moja igra neće biti gotovo tako velika kao Trivia Crack. Također nisam htjela izgledati kao da ih kopiram pa sam morala promijeniti brzinu i smislite bolju ideju za igru. Ovo je samo prva od mnogih promjena koje moram napraviti (većinu vremena, nevoljko) u izgradnji svoje prve igre.
2. Budite spremni otpustiti i krenuti dalje
To je rekao, puštanje je teže nego što zvuči i nikada nije lako. Do tada sam to učinio potrošen Puno vrijeme učenja PHP i MySQL, a da ne spominjem sve vrijeme izgradnje web stranice za moju trivijalnu igru. Spoticanja Trivia Crack ostavio me u tragu - ostatak te klase proveo sam razmišljajući o tome što ću učiniti.
Bio sam zbunjen Trivia Crack udarajući me na tržište. Mislila sam da sam stvarno na nečemu, ali bila sam prekasno za igru. U tom trenutku, shvatio sam to Mogao bih napraviti jednu od dvije stvari.
Mogao bih sjediti i duriti se Trivia Crack, ili mogu poduzeti mjere i odmah započeti novi projekt. Prvo je u najboljem slučaju kontraproduktivno, i shvatio sam da, ako ikad poželim igru na App Storeu, morao sam nastaviti.
3. Učinite vaše istraživanje
Postoji još mnogo toga što ide u stvaranje velike igre onda većina ljudi misli. Morate uzeti vremena da prođete kroz igre koje su stigle do App Storea i još važnije prođite kroz popis najboljih preuzetih igara pronaći ono što im je zajedničko. Želite tražiti stvari poput načina na koji igrači kontroliraju igru, kako je igra teška i naravno, želite biti sigurni da nitko već nije napravio vašu igru.
Saznajte što ljudi uživaju, ali nemojte se bojati napraviti svoj vlastiti put. Lekcija je ovdje uvijek radite svoje istraživanje i nikada nemojte prestati učiti. Tamo još uvijek ima toliko toga što ne znaš.
4. Vaša igra će se razvijati. Pusti ga.
U pronalaženju ideje za novu igru, izdao sam mnogo istraživanja o razvoju igara i proučavao igre poput 28-dnevne priče o uspjehu, Flappy Bird.
Iz tog sam procesa došao do grube skice vojnika s padobranom, dok sam izbjegavao metke koji su mu bili ispaljeni. Ubrzo nakon toga, postao je vojnik koji je izbjegavao padanje metaka iz nebo. Svidjelo mi se u kojem smjeru sam išao, ali nešto je nedostajalo. Htjela sam igru do osjećati nemoguće, ali zapravo nije, nešto što sam naučio iz svog istraživanja.
Tako sam sjeo sa svojim tatom ili savjetnikom i razgovarali smo o igri. Tada smo došli na ideju da pustite vojnika da izbjegava metke, ali uhvatiti nuklearne bombe. Bilo je savršeno. Ali još uvijek ima toliko posla.
5. Držite ga jednostavnim
Kako se razvoj nastavio, shvatio sam to umjetnost igre je bila prekomplicirana; nešto se mora promijeniti. Na kraju sam skinuo ideju o tome da vojnik bude protagonist, sve do toga da bude plava kugla. Plava loptica je ostala iz starog projekta koji sam radio natrag kad sam se podučavao kodiranju.
Onda mi je sve postalo jasno. Oblici! Ja ću učiniti Shapes temom moje igre: vojnik je postao mala plava kugla, hvatajući metke koji su se pretvorili u krug, i izbjegavajući nuklearne bombe koje su se pretvorile u trokute i kvadrate..
Oblici su jednostavni, privlačni, jednostavni za oči i olakšava povezivanje s bilo kojom dobi mojih igrača. I kao i umjetnost igre, također zadržao je kontrolu igara jednostavno i prirodno; samo dodirnite zaslon može ići daleko. Jednostavnost funkcionira.
Nakon svega, sagradio sam i pustio svoju prvu igru: 3-Shapes… i napravio još nekoliko pogrešaka usput.
6. Napravite Soft Release
Tijekom prvog tjedna u App Storeu osjećao sam se kao da je moja aplikacija bila vrlo uspješna; preuzeta je preko stotinu puta. Ovo je bilo bez pravog PR-a ili marketinga, samo iz usta. Međutim, primjećujem trend. Ljudi su igrali igru nekoliko puta prije nego što su se jednostavno predali. Tada bih imao puno ljudi koji bi mi rekli igra je bila preteška.
U ovom trenutku, imao sam dva žaljenja: prvi nije radio soft izdanje. Meko izdanje može biti korisno na mnogo načina. Otpuštanje igre samo nekolicini vaših prijatelja omogućuje vam pronaći greške i brzo ih popraviti. Prvi dan sam izdao 3-Shapes, dva vrlo “velik” odmah su pronađeni bugovi. Da sam učinio mekano izdanje, bio bih u mogućnosti popraviti te greške i imati glatko službeno lansiranje.
7. Slušajte svoje igrače
Spomenuo sam da igrači napuštaju moju igru jer je to bilo preteško, zapravo gotovo nemoguće. Prosječan igrač nije dobro prošao i razumljivo bi odustao. Stvar je Znao sam da će se to dogoditi. Moja sestra mi je govorila da je igra preteška prije Otpustio sam ga. Trebao sam olakšati prije lansiranje, ali sam bio oklijevao.
Iz moj perspektiva igra je bila prelagana. Proveo sam toliko vremena igrajući ga kako bih testirao bugove pa sam prilično ovladao igrom. Ali ja gradim igru za moji igrači. Morate zapamtiti da gledate igru iz perspektive igrača. Ako odustanu od vaše igre, vaša igra neće ići daleko. Razvijte iz perspektive igrača, ne možete uvijek biti u pravu.
8. Ne žurite s projektom
Prilikom razvoja igre koja ima vremenski okvir pomaže vam da se držite na pravom putu. Ako igra nije spremna za objavljivanje, ne puštajte ga. Ako postoje stvari koje želite dodati, koje možete lako dodati u ažuriranje, učinite to i stavite ga u igru.
Naučio sam to na teži način: htio sam dodati igru u igru koja vam omogućuje da osvojite nove heroje kada postignete trenutni visok rezultat. Osjećao sam da bi igra bila mnogo zabavnija ako bi igrači imali taj cilj ako bi došli do sljedećeg heroja. Ali ja nije dodajte to igri jer bi to značilo odgodu od tjedan ili dva za lansiranje.
U retrospektivi, to bi mi pomoglo da zadržim više igrača jer će to postati osobni izazov za njih. Ali u osnovi, pobrinite se da volite ono što objavljujete. Inače, ne puštajte igru, čak i ako to znači da ćete svoj mali rok propustiti.
9. Nemojte očekivati da ćete napraviti milijune
Ako čekate da vam kažem koliko uspjeha moja igra postaje kasnije, samo ću vam pokvariti kraj i reći da mi 3-Oblici nisu učinili milijune (iznenađenje!). ja nisu očekivali milijune od ove igre (to je samo moj prvi), ali sam htjela naučiti i učiniti nešto što sam uživala - i udarila sam loptu iz parka.
Prilikom razvoja igre ili aplikacije ili bilo čega u tom smislu, radi zabave. Ne samo da ćete dobiti bolji proizvod, već ćete biti ponosniji na taj proizvod, aplikaciju ili što god to s vremenom postaje. I ona će biti izgrađena iz pravih razloga, s pravim fokusom.
Putovanje je nagrada.
Zaključak
Kada sam gradio svoju aplikaciju očekivao sam da ću naučiti neki kod, ali na svom sam putovanju naučio nekoliko drugih stvari koji su jednako vrijedni i ne manje važni. U najmanju ruku, ove će lekcije vjerojatno olakšati moj sljedeći proces izrade aplikacija, a vjerojatno i vaš.
Napomena urednika: Ovo je napisano za Hongkiat.com od strane Derek Reid. Derek voli trčanje i programiranje i nada se da će jednog dana pokrenuti tvrtku za razvoj videoigara ili tvrtku za cyber sigurnost. Njegova igra 3-Oblici je dostupna za preuzimanje na App Storeu.