Početna » Internet » 10 načina na koje Internet izaziva stvarni život (za bolje ili lošije)

    10 načina na koje Internet izaziva stvarni život (za bolje ili lošije)

    Još od početka modernog igranja, više smo privučeni svjetovima koji oponašaju život, a ne kršeći njegova pravila. Igre su više privlačne kada nam daju pristup u kutove stvarnog svijeta koje smo inače ne mogu sudjelovati, ili kada dopuste da mi donosimo odluke, inače nismo naši (kao što je izgradnja skilina i zajednica u SimCityu), ili bi nas uvalio u nevolje da ih napravimo (poput radosti u Grand Theft Auto-u).

    To je neophodno, ali nestaje paralela između stvarnog života i iluzije stvarnosti koja to čini igre otvorenog svijeta tako zarazna. Njihova infrastruktura je internet, za koji smo se uključili u igranje uloga s prijateljima iz cijelog svijeta. Tako zabavno!

    Dakle, naravno, ako dopustimo pristup internetu našim virtualnim osobama kako bismo se povezali, interakirali i igrali zajedno preko granica, sljedeći korak bio je komad torte. Samo je ljudska priroda da, u interesu povećanja zabave, dopustimo joj daljnji prijestup. Za jednog, dajući joj dopuštenje da donese principe igranja u stvarni svijet. To bi moglo značiti samo više zabave ... točno?

    1. Istraživanje kao igra

    Igranje proširene stvarnosti, sljedeći korak u MMORPG-ovima (masovno multiplayer online role-playing games), omogućeno je divljim širenjem džepnog GPS-a, odnosno smartfona. Googleov Ingress u potpunosti iskorištava sposobnost praćenja pokreta korisnika i dodaje sloj gamified stvarnost preko zemaljske karte naše okoline.

    Stvarni potez koji obavljate dok ste u igri - morate ići pješice na različite lokacije koje diktira igra i hakirati Portale u ime vašeg tima, koji će biti ili "Prosvijetljeni" ili "Otpor" - čini ga tako mnogo lakše suspendirati nevjericu o tom dodatom sloju.

    Također, igranje Ingress ima dodatnu prednost upoznavanje novih ljudi i istezanje udova - koje možda nećete učiniti zbog svog zdravlja, ali sigurno ćete uspjeti! U biti, zamagljuje granicu između vašeg IRL-a i vašeg avatara u igri. Iskusni istraživači ovdje mogu pronaći primer za Ingress!

    2. Dating kao igra: Tinder

    Tinder je popularna aplikacija za upoznavanje koja redefinira moderne chatove mogućim datumima u okruženju sličnom igri. Krivulja učenja je blizu nule, što joj je pomoglo da se širi poput šumskog požara među milenijima i genima Z-ersa: samo povucite desno na slike koje ste pronašli po želji i povucite lijevo na one koje biste radije prenijeli, i, Pretpostavljajući da vaš izbor obiđe na pravi način, možete početi s udvaranjem!

    Ovaj novi spin na parenje je u velikoj mjeri u skladu s ne-osnovni, bez kašnjenja korisničko iskustvo smo došli da očekujete od svake aplikacije ili alata koristimo ovih dana. Mi više nismo voljni puževi poput naših roditelja, i Tinder unovči to, svaki drugi trenutak.

    Imajući u vidu svoj novi upad u neromantično zvano poslovno umrežavanje (među Forbesovim 30-im pod 30-ak utjecajnih, za sada), može se sa sigurnošću reći da eksperimenti koje Tinder može napraviti sa svojom rastućom korisničkom bazom očito može zadržati igru ​​...?

    3. Kupnja kao igra

    Programi vjernosti isprobani su i provjereni načini da se pomogne tvrtkama da ostvare dobit, a dionice skoče ili čak u potpunosti pomladite umiruće pasmine kao što su dućani od cigle i maltera. Uspješne priče kafića koji koriste tehnologiju za poboljšanje iskustva puntera obiluju, a prelazak s punch kartica na aplikacije za pružanje nagrada (besplatne stavke i slično) bio je blagodat za industriju usluga.

    Naravno, osim aplikacija koje gamifiraju iskustvo kupovine kave, postoji još jedna vrsta aplikacija koja objedinjuje sve vrste trgovina i stavki, nudeći nagrade u zamjenu za socijalne udjele ili za pomoću određene aplikacije za plaćanje prilikom odjave (kao što je Wish učinio za korisnike koji kupuju putem usluge Google Checkout).

    A tu je i e-trgovina temeljena na zajednici koji također ima koristi od rasta gamified shoppinga: Pinterest gumb za kupnju integrira kupovinu na kraju neaktivnog pregledavanja pinnersa, a aplikacije poput Fancy ili Spring su olakšavanje kupovine predmeta marke nego ikad.

    Posljednje, ali ne i najmanje važno, postoji kupovina u igri, gomilajuća strategija koju usvajaju igrači posvećena svugdje, od mobilnog do konzolnog: kupnje unutar aplikacije ili igre koje ubacuju prihode u sada prožimajući besplatni model za igranje je svugdje i vjerojatno neće nestati uskoro.

    4. Uhođenje kao igra

    Najbolja stvar u Foursquareu, prijamnoj službi za geolokaciju, kad se prvi put pojavila prije šest godina, bila je, recimo, mogućnost da uhodimo naše prijatelje. Uvođenje bedževi i gradonačelnici dodali su samo još jedan gamified sloj zabave na vrhu ove početne dozvole za uhodavanje i odlazne prijatelje.

    A onda je Swarm predstavljen od strane Foursquarea, u suštini podjele tvrtke na dva dijela bez očiglednog razloga, što je gotovo udaljilo Foursquareove dugogodišnje korisnike tako što ih je prebacilo na tu drugu aplikaciju. Sama Foursquare aplikacija ostala je pomalo neugodna kao Yelp-a, i nitko nije mogao otkriti razlog tog poteza. Nekoliko mjeseci prije, tvrtka je ponovno uvela gradonačelnike i prikupljene bedževe, u ovom trenutku, u aplikaciji Swarm, u pokušaju ponovnog oživljavanja ljubavi svojih korisnika igrajući se čimbenikom igre za sve što vrijedi.

    I ta će se oklada vjerojatno isplatiti, jer svatko voli natjecati se za virtualne naslove i gledati njihov rezultat na društvenim rezultatima.

    5. Fitnes kao igra

    Vjerojatno je zaključak izvučen iz sinkronizirani porast doom-i-mračnih upozorenja o sjedećem načinu života i aplikacije za fitness. Ali to nije ovdje bitno - ono što jest kako sport postaje igra, na poleđini fitness aplikacija koje potiču korisnike da rade u zamjenu za sve vrste nagrada.

    Bilo da se radi o monetarnoj vrsti u vašem licu, ili o nježnoj vrsti, vrijedi isto načelo: guranje tijela do njegovih granica je njegova vlastita nagrada, naravno, ali očito je iz rastućih stopa pretilosti da je za mnoge to jednostavno premalo poticaja.

    Unesite fitnes trackere koji vam omogućuju da se pohvalite svojim jogovima na Facebooku, platite da ga zadržite ili čak i usidrite svoju plaću ako to ne učinite. Na vrhu aplikacija, gamification sporta je također iznjedrio još jedan globalni fenomen: trčanje maratona je evoluirao u bezbroj globalnih događaja, od kojih je većina igra poput masovno popularne ljudske utrke.

    6. Vožnja kao igra

    Ako niste upoznati s Wazeom, to je aplikacija za vozače koji se u velikoj mjeri oslanja na korisnike da dobro rade. To koristi informacije iz publike kako bi ažurirao svoju kartu, omogućuje korisnicima chat u aplikaciji i integrira s društvenim mrežama za hvalisanje svrhe. Isto tako, kao dodatni sloj igranja, sadrži sustav bodova, s preglednicom poslužitelja, koju vozači mogu dobiti ili izgubiti ovisno o tome kako koriste aplikaciju.

    No, gamification vožnje je razgranala u cijeli niz drugih smjerova zahvaljujući dolasku električnih automobila - danas, vaš automobil zapravo može vas bolje vozač po davanje poticaja (kao značke i / ili točke koje su sveprisutne u igrama), kao i izazovi.

    Fordova aplikacija za MyFord Mobile za vozače Ford Focusa jedna je od prvih koja je uvela ovu vrstu interaktivnog elementa za igranje u automobilu, a također i otvoriti ga razvojnim programerima aplikacija, tako da vozači mogu dobiti više zabave iz svog putovanja, postići više na naplatu i tako dalje.

    7. Djetinjstvo kao stalna igra

    Najmlađi general Z-ers su doživljava djetinjstvo na divlje drugačiji način, čak i do milenija (slučajno, sada je važnije nego ikad da se roditelji razvijaju u korak s vremenom). Igre su važnije nego ikad za djecu koja odrastaju u ludama, i oni vezati se s crtanim filmovima, zabavnim parkovima, sretnim obrocima - ime.

    Posao razmetanja djetinjstva vrijedan milijardu dolara bio je ne baš suptilan događaj od Game Boy-a, ali okvir franšize, gdje bilo koji popularni proizvod dobiva preobrazbu igara, relativno je nov. Od zore video igara vidjeli smo, na primjer, trend razvoja igara utemeljen na filmu koji se razvijao - i koji je eksplodirao posljednjih godina.

    Djeca s a njuh za online igre i dopustive roditelje, danas možete birati između nekoliko opcija - bez obzira na vrstu proizvoda koje bi mogle biti u ovom tjednu. Potrebno je samo provjeriti Disneyevu stranicu igre kako bi iskusili opseg gamifikacije u djetinjstvu - upišite doslovno bilo koju vrstu igračke ili dječjeg filma ili TV emisije u Google, nakon čega slijedi "igre", a pitate li se ima li nade za odvajanje Dijete od njih nakon što su zakačene na online iskustvo igranja.

    8. Filmovi kao igre

    Kino je već neko vrijeme prisutno, a ipak se ništa nije promijenilo u načinu na koji ga doživljavamo - u jednom smjeru, a gledatelj ostaje pasivan od početka do kraja. No, napori na promjenama koji su već napravljeni i tehnologija sve više olakšava inovatorima pionirske nove značajke koje gledatelju daju aktivniju ulogu u narativu filma.

    S 4D tehnologijom koja je sada široko dostupna, udaljeni smo nekoliko centimetara od realizacije proročanstva Aldousa Huxleyja Hrabar novi svijet, dolazak “feelies,” ili filmove koji pružiti taktilne osjećaje tijekom probiranja, koje se praktički ne mogu razlikovati od vlastitih glumaca. Još bliže igranju filmskog iskustva, poticaj za interaktivni film koji su tijekom devedesetih uveli naprijed misleći kao što je David Wheeler sada se pojavljuje, ponajviše zahvaljujući VR-u koji dobiva tako zujanje.

    Ideja o odbijanju industrije sada je sve o tome softver za praćenje biološke povratne informacije koji je sposoban mijenjati radnju filma na temelju informacija koje dobiva od mozga gledatelja (na primjer, pogledajte ovaj kratki horor MyndPlaya). To je još uvijek u prvim fazama, ali, sve u svemu, trend interaktivnog filma postavljen je za polijetanje - ako se bolje obavi ovaj put.

    9. Novac kao igra

    Rudarstvo za novac, ili bitcoins, možda je najbolji primjer kako tehnologija nam je omogućila da transformiramo i najosnovnije ljudske akcije. Kriptovaluta koja je većinom svog životnog vijeka naizmjenično na visokom ili na deponijama mogla bi postići nekakvu ravnotežu u budućnosti, ako bi se praksa rudarstva lakše razumjela.

    S druge strane, otvaranje bi moglo rezultirati kršenjem povjerenja - koje bi odmah potopilo financijski sustav stvorena kroz crowdsourcing i bez centralizirane banke ili države iza nje. Jednostavno rečeno za laika, to je igra u kojoj se rudari natječu jedni protiv drugih kako bi riješili takozvane "dokaz-of-work" zagonetke.

    Njihov rad dobiva im novoizrađeni Bitcoin, što znači da ga više stavlja u promet svaki put kada rudari potvrde transakciju.

    10. Učenje kao igra

    Ako ste tražili online tečajeve kako biste unaprijedili svoje obrazovanje, možda ste bili zapanjeni kako gotovo svaki pružatelj usluga od Akademije Khan do Duolinga danas uključuje neku vrstu ljestvice.

    Gamifikacija je srž iskustva online učenja, jer samo ona može motivirati učenike da se vrate, težiti za više postignuća (nego njihovi vršnjaci) i naizgled postižu svoje ciljeve bez mnogo toga - jer mi suštinski smatrati natjecanje zabavnim.

    Video igre također ulaze u učionicu, budući da nastavnici sada shvaćaju da su djeca otvorenija za podučavanje, ako obrazovanje dolazi u obliku zabave - i programeri igara su sretni prilagoditi svoje igre za tu višu, državno subvencioniranu svrhu (vidi MinecraftEdu, ComputerCraftEdu ili SimCityEdu).

    Zamotati

    Homo Ludens, Čovjek Player, proširio se kako bi opisao skoro svakog od nas. Gamifikacija prodire u sve naše svakodnevne živote - i mi smo uglavnom za to bolji ... Ili se ne slažete?