Početna » kako da » Zašto igračke prikolice izgledaju puno bolje od stvarne igre?

    Zašto igračke prikolice izgledaju puno bolje od stvarne igre?

    Jeste li ikada sjedili i gledali prikolicu za najnoviju videoigru, samo da biste se našli izvan stolca i plesali s uzbuđenjem do kraja? - Grafika izgleda tako dobro, i jeste li vidjeli tu eksploziju? Bilo je kao da sam zapravo tamo! "

    Nažalost, u posljednjih nekoliko godina učili smo da se očekivanja rijetko susreću sa stvarnošću u svijetu prikolica za igru. Ali zašto? Kako programeri čine igru ​​tako dobrom za tri minute odjednom, samo da bi pala na površinu kada je puna igra na policama?

    "In-Game" u odnosu na "In-Engine" vs. CGI prikolice


    Godine 2005 Killzone 2 prikolica debitirao na E3, s grafike za razliku od bilo tko je ikada vidio prije (konzole ili na drugi način). Animacije i modeli likova bili su toliko fluidni da su izgledali kao da su izvađeni izravno iz kompjuterski generiranog filma. Koristi se kao reklamna hrana za prikazivanje povećanih grafičkih mogućnosti PS3, prikolica je postavljena i objavljena u svakom novinskom outletu u zemlji, a najavljena je kao polazna točka za "drugu renesansu igre".

    Naravno, nije trebalo dugo da novinari raščlanjuju prikolicu malo po malo. Kao što je više stvarnih in-game screenshotova procurilo tijekom sljedećih nekoliko mjeseci, novinari i igrači počeli su se pitati je li prikolica koju su prikazali na E3 doista govorila cijelu priču. Ispada Guerilla (programeri od Zona ubijanja) koristila je tehniku ​​poznatu kao "in-engine rendering", što je programerima omogućilo da dodaju dodatne elemente rasvjete, nove animacije ili druge promjene kako bi očistili konačni proizvod.

    Postoji nekoliko različitih načina na koje programeri igre mogu stvoriti prikolicu. Cijeli CGI prikolice, poput Overwatch iznad, napravljeni su potpuno odvojeni od motora za igre. Oni obično uključuju Pixar-esque kinematiku koja uključuje likove u priči koji se bore protiv neke vrste bitke ili imaju puno dijaloga. Iako su CGI-jevi promotivni alati u zajednici za igre na sreću, oni su također uobičajeno prihvaćeni kao dio reklamnog blitza potrebnog za prodaju igre do trenutka kada je na policama.

    "In-engine" prikolice, takve Zona ubijanja 2005 Total War: Warhammer iznad), malo su drugačiji. Kada napravite prikolicu u motoru, ona radi slično kao predodređeni CGI model, osim što 3D umjetnici animiraju likove samo pomoću igraćeg motora da bi stvorili statičku kocku. Možete ih vidjeti i kao "pretprodane" prikolice.

    Lako je napraviti in-engine snimke koji izgledaju dobro, jer možete fino podesiti točno koliko resursa motor koristi za bilo koji element. Umjetnik može gurati grafičku vjernost liku lica dok zamagljuje pozadinu ili animaciji dodati veću snagu obrade umjesto da umetne umjetnu inteligenciju. Oni također mogu dodati prilagođene animacije ili druge kinematografske efekte koje ne biste vidjeli u igri, čak i ako zahtijevaju veću procesorsku snagu nego što bi to bilo uobičajeno računalo za igranje. Zato sve izgleda tako besprijekorno.

    Konačno, u igri prikolica odvija se unutar stvarnog okruženja igre. Teoretski, to podrazumijeva da su snimili nekoga tko zapravo igra igru ​​kao "ono što vidite je ono što dobivate" demonstraciju. Kada tvrtka odluči objaviti “in-game” snimke za nadolazeće izdanje, sve počinje s odabirom dijela igre koji se najviše želi pokazati. Kada se put za igrača planira i koreografira, programer će proći kroz segment na razvojnom računalu i snimiti njihovo kretanje dok napreduje kroz kartu.

    Zašto “u igri” ne znači uvijek ono što bi trebalo


    Ali to nije cijela priča. Snimci u igri mogu se i dalje mijenjati. Pažljivo mijenjajući postavke poput izlaganja određenog snimka, programeri mogu biti sigurni da njihova "in-game" snimka izgleda apsolutno najbolje do trenutka kada je prikolica puštena, čak i ako koristi značajke koje nisu dostupne normalnim igračima, ili zahtijeva obradu napajanje koje niti jedno PC računalo ne bi moglo.

    Ponekad se može reći da je ono što vidimo u ovim prikolicama ono što je tvrtka htjela konačna igra izgleda kao vizija onoga što je mogla biti s beskrajnim resursima i vremenom na raspolaganju. U slučaju Divizija još 2013. godineUbisoft je pokazao grafički bogatu, gustu igru ​​ispunjenu raskošnim teksturama koje su obrubljivale živući svijet disanja. Sada kada je beta verzija 2016. godine, tri godine kasnije, testeri svugdje izvješćuju o tome koliko malo igra koju igraju nalikuje iskustvu iz prve prikolice.

    Mnogi prelaze na zaključak da ih poduzetnik obmanjuje. Ali to bi mogao biti i znak razvojnih programera s velikim idejama koje su prisiljene prihvatiti realnost rada na ograničenom hardveru s ograničenim proračunom, te morati smanjiti grafiku ili elemente igranja kako bi se igra odvijala bez rušenja svakih nekoliko sekundi..

    Za sada, postoje samo nejasni zakoni koji su u mogućnosti spriječiti tvrtke da koriste oznaku "in-game footage" na bilo kakvim snimkama igranja koje su prošle uređivanje jer je izvorno snimljen. Uostalom, čak i pre-rendered cutscenes su tehnički "u igri", tako da oni dobiti da se naziva "gameplay". Problem je u tome što developeri često provode mjeseci trudeći se kako bi samo jedan dio njihove igre izgledao jednako dobro kao i za prikolicu, a ignorirao je činjenicu da bi ti isti resursi vjerojatno mogli biti bolje utrošeni za poboljšanje izvedbe naslova kao cjelinu.

    Ne postoji ustanovljeno međunarodno tijelo koje može diktirati kako tvrtke za promociju svojih proizvoda promoviraju proizvode, tako da dok se ne postavi više konkretnih ograničenja za oglašavanje lažnim oglašivačima za ono što se može nazvati "u igri" u odnosu na "in-engine", problem će se pojaviti samo i dalje se pogoršavaju odavde.

    Krediti za slike: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2