Početna » kako da » Što nas može naučiti Super Mario o grafičkoj tehnologiji?

    Što nas može naučiti Super Mario o grafičkoj tehnologiji?

    Ako ste ikada igrali Super Mario Brothers ili Mario Galaxy, vjerojatno ste mislili da je to samo zabava, ali zabava može biti ozbiljna. Super Mario ima lekcije za podučavanje možda ne očekujete od grafike i koncepata iza njih.

    Osnove tehnologije slike (a zatim i neke) mogu se objasniti uz malu pomoć od svih omiljenih malih vodoinstalatera. Stoga pročitajte kako bismo saznali što možemo naučiti od Maria o pikselima, poligonima, računalima i matematici, kao i otkloniti uobičajenu pogrešnu predodžbu o onim starim grafikama koje pamtimo od trenutka kad sam prvi put srela Mario.

    Rezolucija, Sprites, Bitmapovi i Super Mario Brothers

    Videogame se prikazuju na televizijama i prate u pojedinačnim dijelovima slikovnih informacija koje se nazivaju pikseli, kratko elementi slike. Ove su se osnovne jedinice sastojale od jedine vrste umjetnina koje bi videoigre mogle imati u starijim, osnovnijim videoigrama i konzolama. To se ponekad naziva duhovi, što je u kontekstu video igara drugo ime za bitmapna slika. Bitmap je najjednostavniji izraz za slikovnu datoteku - iz naziva se može pronaći samo jednostavna karta bitova koji čine sliku.

    Kada mislite o klasičnom Super Mario Brothers era Mario, vi mislite o velikom nezgrapnih piksela te sprites su izvučeni. Ispostavilo se da je originalni Nintendo sustav zabave imao efektivnu razlučivost od 256 x 224 piksela, a moguće je čak 256 x 240.

    U usporedbi s modernim igraćim konzolama, NSZ je jadno niska rezolucija. rezolucija može se definirati kao ukupan broj piksela dostupnih za prikaz. To se može primijeniti na bilo koju vrstu grafike, bilo da je u pitanju Mario, bitmap logotipa ili digitalna fotografija. Više piksela je uvijek više prilika za stvaranje bolje slike.

    Čak i Wii konzola, koja je sposobna samo za standardnu ​​rezoluciju od 480p, prikazuje 640 x 480 piksela, čak i na televizorima visoke razlučivosti koji mogu mnogo više. Međutim, razlika je prilično jasna - Mario je znatno više rezolucije nego što je bio.

    Sprites vs Polygons, ili Pixels vs Vectors

    Mnoge moderne videoigre napustile su estetiku starijih igara, prateći noviji trend u grafici. Ove igre stvaraju svoje likove koji se nazivaju vektorskim oblicima poligoni, koje možete (ili ne) pamtiti iz geometrije. Poligoni se mogu definirati kao "bilo koji oblik koji se može izraditi iz ograničenog broja točaka i segmenata linija".

    Bitmape, ili sprites, izrađene su od datoteka koje su doslovno mapiranje boja koje su postavljene na mrežu, čime se stvara blokirana tekstura koju smo navikli vidjeti na klasičnom Mariou. Noviji Mario, oblikovan u trodimenzionalnom prostoru s poligonima, manje je ograničen nego stariji Mario. On "postoji" u nekoj vrsti "svijeta" napravljenog od matematike, nacrtan od strane sve bržih računala na isti način na koji možete nacrtati poligon kada blokirate algebarski graf na bijeloj ploči.

    Nazivaju se ti osnovni poligoni, segmenti crta i točke primitivci, i oni su osnovne jedinice ovog matematičkog svijeta na isti način na koji su pikseli osnovne jedinice bitmapa. Međutim, za razliku od bitmapa, nemaju rezoluciju. Razmislite o tome kako kamera zumira na Mario u novijim igrama, i kako se on nikada ne vraća na bilo koju blokiranu, nezgrapnu verziju sebe. U osnovi, poligonalni Mario možete premjestiti na bilo koji način, a on će ostati čist, oštar i visoke rezolucije.

    Rasterizacija slike, ili kako je Donkey Kong došao u Super Nintendo

    Ako ste igrali neku od nedavnih Mario Kart igara, vjerojatno ste upoznati s Mariom starim neprijateljem Donkey Kongom. Donkey Kong je glumio u seriji Mario-style akcijskih igara za pokretanje i skakanje sredinom devedesetih pod nazivom Donkey Kong Country, koja se hvalila kompjuterski izvedenom, poligonalnom stilom grafike na sustavu koji nije bio uistinu sposoban - Super Nintendo , Kakvo je čudo povučeno da bi se ovo učinilo?

    Kako se ispostavilo, Nintendo i partner RARE su na brzinu privukli publiku. Donkey Kong Country, njegove nastavke i mnoge druge igre iz RARE-a koristili su proces koji se zove rasterizaciju pretvoriti poligonalne grafike u dvodimenzionalne prikaze temeljene na pikselima. To je stvorilo iluziju naprednih, kompjuterski izvedenih grafika u doba kada su smatrane visokotehnološkim, lijepim i egzotičnim.

    Rasterizacija se može promatrati kao uzimanje digitalne fotografije poligonalne grafike koja oblaže 3D, ne-pikselnu grafiku u mrežu i prikazivanje u pikselima. Riječ raster Sama se često koristi kao sinonim za "bitmap". U stvarnosti nije bilo ništa "3-D" o "3D avanturi u Kraljevini Kongu", nego skromni pikseli napravljeni od najbolje računalno generirane grafike tog dana. (Barem, prema Nintendu.)

    8-bitne slike u odnosu na 8-bitne procesore

    Jedna od najčešćih zabluda je da su NES grafike bile 8-bitne grafike, a SNES i SEGA sustavi bili su 16-bitni. Dok su ti brojevi bili usko povezani s tim sustavima, oni nisu bili točni u opisivanju slika na zaslonu. NES je zapravo imao 6-bitnu grafiku, dok je Super Nintendo imao 15-bitnu boju, ali je u isto vrijeme bio ograničen na samo 8-bitnu grafiku na zaslonu. Zbunjeni? Pogledajmo što su ti 8 i 16-bitni bitovi stvarno značili.

    bit Najmanji bitni podatak koji računalo obrađuje, a 8-bitni procesor ima sposobnost obrade okteta (8 bitova) u jednom ciklusu. Nintendo Entertainment System imao je takav 8-bitni procesor, jer su SNES i Sega Genesis imali procesore sposobne za 16 bita po ciklusu. Moderni procesori u većini računala imaju arhitekturu koja omogućuje 32 ili 64 bita po ciklusu, koji se pojavljuju u milijardama ciklusa u sekundi.

    Ali kada govorite o slikama, 8-bitni znači nešto posve drugo. 8-bitna slika ima 28 dostupnih boja ili ukupno 256 boja. Vrtna sorta JPG bit će 24-bitna, a sastoji se od tri kanala za crvenu, zelenu i plavu s 28 boja u svakom kanalu. Dakle, NSZ je zapravo imao 26 dostupne boje, dok je SNES imao 215 ali može prikazati samo 28. Kada pogledate slike Marija gore, prva dva su jedina koja su zapravo 8-bitne reprezentacije, prva izvedena u 256 nijansi sive, dok je druga izvedena s GIF stilskom difuzijom u 256 nijansi boje. Treći je 24-bitni JPG, s ukupno 224 boje. Sljedeći put kad netko priča o “8 bitnim grafikama” možete ih ponosno ispraviti i reći im da ste ga naučili s malom pomoći od Super Mario!


    Imate pitanja ili komentare o grafikama, fotografijama, vrstama datoteka ili Photoshopu? Pošaljite pitanja na adresu [email protected], a oni mogu biti prikazani u budućem članku How-To Geek Graphics.

    Sve slike Mario autorskih prava Nintendo, pretpostavlja fer korištenje. Minecraft Mario od Swarmer2010.