Parna i epska igra su u bitki trgovine i igrači pobjeđuju
Posljednje desetljeće i promjene, Valve's Steam je de facto standard za digitalne igre na računalu. Želite li igru? Instalirajte Steam i preuzmite ga. Novi lanseri su porasli kako bi izazvali Steam u zadnje vrijeme, ali nitko nije bio tako dobro pozicioniran da se bori kao Epic.
Postoji nekoliko različitih čimbenika koji mogu omogućiti Epic prijelaz iz značajnog razvojnog programera u digitalni prodavač. Jedan od njih već ima veliku količinu PC igrača preko Fortnite. Drugo, igrači se umaraju od Valveovog nepristojnog stava prema svojoj platformi i konačno su spremni (ako ne i sretni) prigrliti skupljenu kolekciju. I treće, Epic izlazi s njom i sklapa se ugovor koji partneri u razvoju ne mogu odbiti.
Fortnite Je epski trojanski konj
Steam je počeo kao online platforma za Valveove multiplayer igre Protuudar. U početku, korisnici nisu cijenili softver koji radi u pozadini i njegov pečeni DRM. To su dvije stvari koje su i danas dosadne, barem na svemu osim Para, jer je dokazano razumno jednostavan i nenametljiv. Valve je prodao digitalne kopije vlastitih igara na Steamovu integriranu trgovinu, ali nije počeo prihvaćati igre od trećih strana do 2005. godine, nekoliko godina nakon što je platforma počela. Profiti za digitalne igre bili su mnogo, mnogo veći od maloprodaje, zahvaljujući nižem trošku i nema potrebe dijeliti novac s razvojnim partnerima trećih strana i partnerima izdavačima koji su platili Valve.
Orange Box uvela je milijune PC igrača u Steam.Stvari su krenule 2007 Orange Box. Svežanj omnibus igara uključivao je i očekivano Half-Life 2: Epizoda 2, trenutak klasična singleplayer puzzle igra Portal, i iznenađenje Team Fortress 2. Igrači mogu preuzeti Orange Box digitalno izravno od tvrtke Steam, ali u to vrijeme konvencionalna maloprodaja i dalje je bila kralj, a Valve je to iskoristio. Para je instalirana zajedno s maloprodajnim kopijama Orange Box omogućujući upravljanje DRM-om i multiplayer na mreži, uvodeći milijune novih igrača u praktičnost povezivanja igara s online računom umjesto s fizičkim diskom.
Ostalo, kako kažu, je povijest. Para je postala dominantna platforma za PC igre, digitalna ili drugačije. Većina novih igara koje kupite čak iu maloprodaji aktivirat će se putem Valveovog sustava. Parni proizvodi desetine milijardi dolara godišnje u digitalnoj prodaji, a Steamovi aktivacijski kodovi dostupni su od desetaka preprodavača treće strane. Tisuće programera i izdavača, od svjetskih kolosa poput Ubisofta i Square-Enixa do najmanjih timova za jednu osobu, koriste ga. To je Amazon PC igara. Valve jedva da je programer: oni su de facto izdavači i distribucijska platforma za veliki dio industrije.
Ako želite dovršiti, trebate svoje Orange Box, vlastitu “aplikaciju ubojice” koja koristi zastarjelu frazu. A ako takva aplikacija postoji, to je Fortnite. U početku prilično pitoma Minecraft-zombi strijelac, Epic je okrenuo fokus igre nakon uspjeha indie hit-a Bitka za nepoznate igrače. Predstavili su free-to-play način rada Battle Royale, i iako nisu bili prvi ili posljednji takve vrste, postao je dominantna igra na računalima, konzolama, pa čak i mobilnim.
Fortnite ove godine je neizbježna, zahvaljujući zabavnoj estetici, jednostavnoj mehaničarskoj pucačini, svijetu igre koji se stalno mijenja s ažuriranjima i besplatnim modelom koji ne kažnjava ljude koji igraju besplatno. Preko računala, PlayStationa, Xboxa, Switcha, iOS-a i Androida više od 200 milijuna ljudi igra igru. Ako vam je trebao bilo kakav dokaz Fortnite dominira scenom igranja kako u čistim brojevima, tako iu srcima i umovima, Valve je izdao vlastiti Battle Royale mod za Protuudar. Procjenjuje se da je Epic ostvario više od milijardu dolara za Fortnite, a svaki njegov primjerak na računalu pokreće Epic-ov pokretač igre.
I sada, ti igrači također pokreću Epic dućan. To je savršena (ako je očigledna) prilika da se izazove dominacija digitalne distribucije na računalu. Epic je idealno pozicioniran da napravi sljedeću milijardu, a nakon toga još mnogo toga.
Igrači su umorni od pare u ventilu
Kao platforma, Steam je pouzdan. To je otprilike onoliko koliko možete reći: možete kupiti igre, možete preuzeti igre, možete koristiti Valveove multiplayer značajke na tim naslovima koji ih koriste. Ali nemoguće je ignorirati činjenicu da je Valve postao duh u vlastitoj trgovini: od tada tvrtka nije imala veliko izdanje DOTA 2 prije pet godina, a od tada je jedini značajan projekt tvrtke predmet za upotrebu. Zbirka kartaške igre slabo je primljena zahvaljujući izrazito neobičnom modelu mikrotransakcija koji zahtijeva ogromne količine novca i brusi od igrača, što je značajan kontrast Fortnite.
Valve je pokušao napraviti Steam platformom za streaming u kući. Funkcionalan je, ali se Valve nije htio uključiti - nedavno su napustili daljinski uređaj za streaming. Valve se pokušao proširiti u virtualnu stvarnost. Ponovno, sustav je funkcionalan, ali teško da se revolucija koju je Valve nadao da će biti. Tvrtka je čak pokušala stvoriti vlastiti operacijski sustav temeljen na Linuxu temeljen na igrama, uspijevajući na tehničkoj razini, ali koji je ostao nepromijenjen podjednako podjednako kao i hardverski partneri i igrači. Valve izrađuje vlastitu uslugu Steam.TV kako bi se pokušao proširiti na teritoriju Twitcha, s rezultatima koje tek treba vidjeti. Isto vrijedi i za uslugu razgovora u stilu Discord. Steam sada prodaje i filmove i softver za stolna računala, a čini se da nitko ne brine.
Čini se da je jedina stvar koju Valve neće učiniti da proširi svoju platformu ono što ga je učinilo uhvatiti na prvom mjestu: objaviti vlastite igre. Jedna igra za prikupljanje kartica i nekoliko ažuriranja tokenima Protuudar nemojte sretno napraviti bazu. Ako trebate Half-Life 3 šali se ovdje, a onda se pretvaraj da sam napravio jedan.
Najgore od svega, igrači su jednostavno dosadni i frustrirani sa statusom quo u Steamu. Sa stotinama tisuća naslova od glavnih izdavača do indie shovelwarea, nikada nije bilo teže odvojiti pšenicu od kukolja u Steamovoj online trgovini. Valve je pokušao ispraviti svoj smjer na rastućem problemu kvalitete, bez značajnog poboljšanja. Prisutne su recenzije korisnika i kurirani prijedlozi, ali samo kao scattershot, a često ih zloupotrebljavaju igrači koji su uzrujani kod pojedinih razvojnih inženjera. Jednostavno rečeno; to je nered.
Valve ne čini sebi nikakve usluge kao poslovična glava svog kućanstva. Zbunjujuće mišljenje o sadržaju za odrasle, pogreške u algoritmima koji su gurnuli manje programere na stranu, a prevare i zlonamjerni softver skriveni u nekoliko igara, nekoliko su nedavnih kontroverzi. Kada Steam sama napravi naslove, vijest je rijetko dobra.
Para nije u neposrednoj opasnosti da izgubi svoju poziciju na vrhu totem pola za PC igre. Unatoč pokušajima Activision-Blizzarda, EA i Bethesde da stvore vlastite vrtove, većina igrača još uvijek preferira da sve svoje igre imaju na istom mjestu, a Steamova dominacija znači da se ne mijenjaju uskoro..
Ali ti alternativni bacači velikih izdavača su uporni trn u Valveovoj strani. Više naslova velikog imena kao što je Battlefield, Overwatch, Ispasti, Sudbina, i Himna (i oh da, Fortnite) zahtijevaju svoje vlastite izdavače usmjerene bacače i trgovine, manje uporan Steam je masivni korisnik baza će biti da svaka igra je dostupna u poznatom sučelju. I koliko je neugodno što je potrebno pola tuceta različitih menadžera igara na vašem igraćem računalu (vidi fragmentaciju online streaming video usluga za sličnu bolest), brzo postaje norma.
Konkurentni bacači poput Blizzard-Activision Battle.net-a odbiju igrače od Steamove trgovine.Druge igraonice nude sočne mrkve kako bi privukle igrače. GOG ima ogroman broj starijih naslova, pristojan izbor novih, i posvećenost bez DRM-a koja je divna. U vlasništvu Amazona Twitch nudi tona besplatnih nagrada za članove premijera koji instaliraju lanser, a EA's Origin ima i freebies i iznenađujuće vrijedan model pretplate. Nakon desetljeća dominacije, medeni mjesec između para i PC igrača je gotov. Ventil je na mnogo manje sigurnom mjestu nego prije nekoliko godina i nema nikoga tko bi mogao kriviti samu sebe.
Razvojni inženjeri ne mogu čekati da ispuste paru
Svi ovi slagalice važni su za uspon novog konkurenta. No, dok je Steam ostao na vrhu gomile, programeri trebaju uvjerljiv razlog da ponude svoje igre isključivo na drugoj platformi. To znači gubitak ogromne i lako dostupne publike, što znači gubitak prodaje, što znači gubitak novca.
Što nudi Epic kako bi privukao programere dalje? Pa, biti tup, novac. Proizvođači igara koji prodaju svoje naslove preko Epic trgovine zadržat će 88% prodajne cijene svojih igara, dajući 12% popusta na Epic za platformu. Usporedite to s 20-30% smanjenja za Steam, ovisno o specifičnoj postavci distribucije i iznosu ostvarenog prihoda. Igre koje prodaju više, zadržavaju više - nešto što ne usrećuje male programere.
U hiperkonkurentnoj industriji, deset do dvadeset posto dodatnih prihoda na svakoj prodaji može napraviti razliku između developera koji zarađuje dovoljno da napravi svoju sljedeću igru ili zatvori i pridruži se liniji za hranu. Ne šteti da će, kao novi prostor za dijeljenje prostora s razmjerno malom količinom igara, programeri dobiti veću izloženost u trgovini Epic u odnosu na Steam. I mnogi od njih već imaju odnos s Epic-om, jer tvrtka prodaje i održava popularni Unreal gaming engine.
Programeri doista primjećuju. Osim toga Fornite, Epicova igraća trgovina također je osigurala ekskluzivnu distribuciju za značajne indie naslove Super Meat Boy Forever, Had, blijed, Pobunjenik Galaxy Outlaw, i Zadovoljavajući-igre čiji su programeri pokretači i tresači u Steamovim indie krugovima. Neki dolaze na druge platforme, uključujući Steam, nakon razdoblja ekskluzivnosti ili ranog pristupa, ali ključna prodajna prodaja bit će na Epicovoj prodavaonici - epska pobjeda za platformu koja probija iznad svoje težine.
Programeri neće biti jedini pobjednici. Uz velikodušniju raspodjelu prihoda, razvojni timovi će moći diskontirati svoje igre dublje i češće, dajući konkurenciju čak i legendarnim događajima prodaje digitalne distribucije Steama. Epic već uzima stranicu iz EA u tom pogledu: platforma nudi jednu određenu besplatnu igru svaka dva tjedna, s Subnautica na čelu optužbe kasnije ovog tjedna.
Osim Fortnite, Epic nema veliku, AAA ekskluzivu, nešto što će se natjecati s divovskim tentpole igrama od EA ili Activisiona. Ali njegova knjižnica brzo raste, a nekoliko uspjeha će podmazati tračnice za još više developera kako bi se ukrcali. Možda je najviše zvona za Epicovu prodavaonicu igara i velikodušniji odnos prema dijeljenju prihoda došao od tvorca Super Meat Boya Tommyja Refenesa, koji je podijelio u nastavku diskurs kanala koji je Epicova igraonica "očajnički potrebna kako bi se Steam usrao." Meat Boy Forever će doći na Steam 2020., nakon godinu dana prodaje samo na Epic.
Epic's Store treba rad, a para se može boriti
Steam trenutno ima mnogo prednosti u odnosu na Epic, osim svoje masivne korisničke baze. Epic nema ništa na putu korisničkih recenzija ili kuracija, a njegova mod podrška je godinama iza Steamove integrirane radionice. Ne postoji automatizirani sustav za podnošenje ili odobravanje igara, tako da se programeri trenutačno moraju nositi s uslugom Epic. (Premda je s obzirom na probleme sa softverom sa Steam Greenlightom i Steam Directom, a da ne spominjemo opću stigmu ranog pristupa, to bi također mogla biti dobra stvar.)
Epic-ovi alati za potrošače ostavljaju mnogo želje da se poželi: u ovom trenutku nema automatskog sustava povrata novca, s glomaznim postupkom odobravanja koji drži vrata za poboljšani sustav bez ETA-e. Čak se ne pojavljuje ni sustav želja, a ne možete kupiti Epic poklon karticu. Naravno, Epic trgovina je potpuno nova, a Steam nije izgrađen za jedan dan. Ali svaka značajka koju Steam ima i Epic ne predstavlja još jedan razlog da se programeri i igrači drže vraga kojega poznaju, barem za sada.
Ako će ova bitka biti cjenovni rat, Valve si može priuštiti borbu. Nema ništa što bi spriječilo Steam da mijenja svoj prihod podijeljen tako da zadovolji ili pobijedi Epicov 88%, a Valve može suditi većim igračima nego što Epic trenutno može. Izdavači bi mogli biti spremni udaljiti se od Steama, ali obećavaju nekoliko dodatnih milijuna dolara i najveća svjetska publika za PC igrače bi učinila puno da popravi te odnose.
To znači da, bez obzira na to je li riječ o novom industrijskom igraču ili stavljanju vijaka na staru divljač, programeri dobivaju više opcija i zarađuju više novca. I to općenito znači da će biti bolje prilagođeni za pronalaženje novih kupaca, također - kupaca koji također mogu vidjeti niže cijene. Programeri, izdavači i igrači pobjeđuju kada se platforme natječu. Jedini potencijalni veliki gubitnik ovdje je Valve. Možda je konačno vrijeme da se napravi Half-Life 3, ha?