Početna » kako da » Mikrotransakcije u AAA igrama su tu da ostanu (ali su i dalje strašne)

    Mikrotransakcije u AAA igrama su tu da ostanu (ali su i dalje strašne)

    Ovaj vikend, dok većina tehnologije i igara na sreću nije radila na nečemu posebno važnom, Warner Bros.. Srednja Zemlja: Sjena rata, vrlo očekivani nastavak pustolovne igre Tolkien Srednja Zemlja: Sjena u Mordoru, će uključivati ​​mikrotransakcije. Ova igra za $ 60 do $ 100, ako se odlučite za posebne verzije s predbilježbom, zatražit će od igrača da plate još više u komadima veličine ugriza kako bi brže otključali dio sadržaja.

    Nije prvi put da su mala, ali beskrajno proširiva plaćanja skočila s besplatne igre na realnu razinu u punoj cijeni računala i konzolnih izdanja. No, iz raznih razloga, ovaj je hit sa trenutnim i vokalnim reakcijama od igrača koji su bili uzbuđeni što su se ponovno počeli baviti Talionovom borbom protiv Saurona. Prvo, samo smo dva mjeseca izašli iz izdanja, a mnogi igrači već su se namamili ekskluzivnih znakova kako bi unaprijed naručili igru ​​(pre-order push i skupi paketi već su casus belli za mnoge od nas), a da nam se ne govori o modelu mikrotransakcija koje će igra koristiti. Drugi je da je Warner Bros. Interactive imao niz neuspjeha u odnosima s javnošću s nedavnim igrama, od kontroverzi oko recenzija usluge YouTube za original Sjena Mordora do katastrofalnog pokretanja računala Arkham Knightna sličnu formulu za nastavak-plus-plijen Nepravda 2.

    No, veći problem, za Warner Bros i za igrače, je da postoji osjećaj umora koji dolazi sa svakim velikim novim izdanjem koje podleže ovom modelu. Čini se da nam je noćna mora scenarija plaćanja dodatnog novca za ponovno punjenje metaka u vašem digitalnom pištolju, koji je poznato kao prijedlog od strane izvršnog direktora EA prije nekoliko godina, na mnoge načine. Pay-to-win sustavi koji ukazuju na neke od najgorih trendova u mobilnim igrama dolaze na PC i konzole, u punoj cijeni, glavnim izdanjima franšize, i nema ništa što igrači mogu učiniti da ga zaustave ako zaista želimo igrati te igre.

    Rasprava oko najnovijeg velikog izdanja koje se oslanja na ovaj model je žestoka. Neki igrači su dovoljno uzrujani da su otkazali svoje pred-narudžbe i neće ih kupiti po cijeloj (ili bilo kojoj) cijeni, drugi su razočarani u igri i općem trendu, ali svejedno planiraju kupiti i mali, ali vokalni manjine govore da to nije važan čimbenik.

    Ipak, važno je. Uparivanje mobilnih, freemium stila mikrotransakcija s igrom po svaku cijenu temeljno mijenja način na koji je dizajniran i način na koji se igra. Pogledajmo neke od opravdanja za mikrotransakcije u igrama s cijenom i zašto se ne zbrajaju.

    "Izdavači i razvojni programeri trebaju dodatni prihod"

    Ne, ne znaju. To je pogotovo neistinito od najvećih i naj flagrantnijih korisnika mikrotransakcija u cijenjenim igrama, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft i Warner Bros. Interactive. Te tvrtke donose ogromne rezove u industriji igara na sreću koja se procjenjuje na 100 milijardi dolara, te će dobiti velike rezove bez obzira na njihove modele prihoda na određenim igrama.

    Ured EA-a u Silicijskoj dolini - jedan od 29 u svijetu - uključuje studio za snimanje, košarkaške terene, kino i restorane na kampusu.

    Budući da se radi o raspravi Sjena rata, Pogledajmo brojeve za svog prethodnika. Za AAA naslov glavnog izdavača, Sjena Mordora zapravo je bio iznenađenje, s kombiniranom prodajom konzola i računala od oko 6 milijuna jedinica prema VGChartzu. Na 60 dolara kopija koja bi značila prihod od oko 360 milijuna dolara, ali mnogo tih kopija vjerojatno je kupljeno na prodaju, pa ćemo smanjiti procijenjeni prihod na pola na 180 milijuna dolara. Pretpostavimo to Sjena Mordora imao je proizvodni proračun u skladu s sličnim igrama Čarobnjak 3, to bi bilo negdje u rasponu od 50 milijuna dolara za proizvodnju. Uz dodatnih 30-40 milijuna dolara u marketinškim i distribucijskim troškovima, igra bi ipak vratila novac za Warner Bros. barem dva puta više.

    Čak i konzervativnom procjenom, Sjena Mordora vjerojatno udvostručio svoj proizvodni i marketinški proračun.

    Dakle, implicirati da nastavak Sjena Mordora "Potreba" bilo kojeg dodatnog izvora prihoda je neiskren. I opet, jedva da je na vrhu gomile visokog budžeta: godišnja rata od Poziv dužnosti može se ovisiti o tome da napravi negdje između 500 i milijardu dolara, Divizija prošle godine prodao više od 7 milijuna jedinica za Ubisoft i FIFA 2017 Nogometna utakmica prodana je preko 15 milijuna primjeraka, zarađujući na holivudskim blockbuster razinama od same početne prodaje. To su, naravno, ekstremni primjeri, a od svakog developera i izdavača se očekuje da imaju svoje uspone i padove, ali reći da su mikrotransakcije nekako neizbježne na najvišoj razini prodaje igara jednostavno nije istina.

    Oh, i Divizija, FIFA 2017, i Call of Duty Beskonačno ratovanje sve su uključivale mikrotransakcije, unatoč tome što su više puta zarađivale svoje proračune u odnosu na konvencionalne prodaje. EA's Ultimate Team modovi za svoje sportske igre, koji nagrađuju najveće potrošače na digitalnoj valuti u igri, zarađuju tvrtki 800 milijardi dolara godišnje. Takvo je preuzimanje: standardna prodaja video igara može zaraditi zapanjujuću količinu novca na najvišoj razini, dovoljno da bilo koja tvrtka postane profitabilna. Dodavanje mikro transakcija povrh toga jednostavno je način da se izvuče svaki mogući dolar iz razvoja. To je stvarno dobra stvar ako ste dioničar EA ... ali ne toliko ako ste igrač.

    "Još uvijek možete zaraditi sve u igri bez plaćanja extra"

    Ova vrsta razmišljanja često krasi neke od eksploatativnijih besplatnih mobilnih igara, i nije ništa manje privlačno kada se pojavi na igri s cijenom od 60 dolara. To se često ponavlja za igre poput Overwatch, i čak se pojavio u službenom priopćenju za tisak Sjena rataSustav plijennih sanduka.

    Napomena: Nijedan sadržaj u igri nije zlatan. Sav sadržaj se može dobiti prirodnim putem normalne igre.

    To zvuči dobro, zar ne? Jedina stvar koju su dobili igrači koji troše dodatni novac je malo vremena. I doista, to bi bio prilično razuman način da se objasne mikrotransakcije i drugi plaćeni dodaci ... ali logika se prilično brzo razgrađuje kada počnete razmišljati o tome.

    Video igre uzimaju više od tehničke vještine kada je riječ o dizajnu, a više od konvencionalnih umjetničkih sposobnosti. Postoje praktični aspekti dizajna igara koji su se razvili tijekom posljednjih nekoliko desetljeća kako je medij porastao. Stvari kao što su balansiranje vještina, krivulja poteškoća, ili čak prisila ili "nagradna" petlja, relativno su nematerijalni koncepti koji ipak pomažu u određivanju kvalitete igre. A ti elementi su zahvaćeni - zapravo, ne mogu pomoći, nego biti pogođeni - kada se ugrađuju mikrotransakcije.

    Ove ideje mogu uključiti igračevu vlastitu vještinu, opasnost od neprijatelja, učestalost nagrađivanja i bilo koji broj drugih elemenata. Ali kada ih vežete u sustav koji se može zaobići pravim novcem, napredovanje više nije isključivo ovisno o vremenu, vještini ili čak slijepoj sreći. Programer i izdavač sada imaju interes u mijenjanju formule. I to ne tako da se igrači ne preplavljuju ili mu se dosađuju neprijatelji s lošim položajem, a ne da je igrač motiviran da nastavi s povremenim nagradama. Sada se postavlja pitanje, “kako rijetko možemo nagraditi igrača - dovoljno da će nastaviti igrati igru, ali ne tako često da neće imati motivacije da potroše još više novca da bi brže igrali?”

    Južni park razgrađuje modificiranu petlju za mikrotransakciju, koja se sada pretvara u plaćene igre. Upozorenje: videozapis nije siguran za rad.

    To je jezgra mehaničara mobilnih naslova koji se plaćaju za pobjedu Sukob klanova. Psihologija koja stoji iza ovih igara je gotovo nepoštena, dajući ranim igračima česte nagrade kako bi ih ohrabrili, zaduživši ih da ulažu sate i sate u besplatnoj igri kako bi postali konkurentni… a onda ih udariti s iskrivljenim teškoćama koje je nemoguće savladati bez trošenja pravi novac da ubrza njihov napredak i snagu. Da, tehnički sve što se u igri može postići jednostavno je dovoljno dugo čekati da ga zaradite ... ali to brzo čeka na balone na tjedne ili mjesece dok se ne ponavljate, osim ako ste spremni potrošiti pravi novac na nadogradnje..

    Primjena ove logike na igru ​​za više igrača, kao što je Poziv dužnosti ili FIFA, ima očigledne mane: tko najviše plati, najbrži, dobit će prednost u odnosu na druge igrače s boljom opremom ili digitalnim sportašima. To je obeshrabrujuća perspektiva za svakoga tko je platio punu cijenu, pogotovo ako su se nadali da će se natjecati s online neprijateljima u nekoj vrsti izjednačenog igrališta.

    Sjena rata's orc bitka sustav stalno gura igrača kupiti premium valute i plijen kutije.

    Ali čak iu igri za jednog igrača, sam mehaničar je zreo za eksploataciju. Igra s fino izbalansiranim sustavom napredovanja, koji naglašava nagrade koje zadržavaju igrača i izazvan i angažiran, sada mora poslužiti i temeljnom iskustvu same igre i ambicijama izdavača da naprave što više novca. Za igru ​​za jednog igrača Sjena rata, možda će potpuno prekinuti ravnotežu naslova u pokušaju da prisili igrača na plaćanje u stilu slobodnog igranja za prirodniju progresiju ... čak i nakon kupnje od 60 USD..

    "Sve je to kozmetika, ne utječe na igru"

    Rallying cry of kozmetički-samo stavke je popularan jedan, pogotovo za online multiplayer igre gdje bilo koji percipiraju gameplay prednost za plaćeni extra je gotovo odmah označen kao "pay-to-win" mehaničar. Ograničavanje svih plaćenih nadogradnji na vizualni stil za igrače može biti jednostavan način za programere da olakšaju zabrinutost potencijalnih korisnika.

    Ali čak i ovaj sustav ima neke ugrađene probleme. Ista tendencija da se mijenjaju temeljne nagrade igranja mogu utjecati na nju, umjetno povećavajući spor, brusni napredak igrača koji neće platiti za preskakanje dosade. Čini se da se najistaknutija trenutna igra za korištenje ovog modela sama po sebi izgradila oko tog sustava čekanja ili plaćanja.

    Uzeti Overwatch i njegove kutije za plijen: tehnički, sve u igri se može zaraditi jednostavnim igranjem utakmica za više igrača, stjecanjem bodova iskustva i otvaranjem slučajnih okvira. Budući da je plijen slučajan - kao što je gotovo uvijek u takvim sustavima - da je progresija spora, s mnogo duplikata stavki, već se nudi blokada te teorijske završnice. Duplikati zarađuju kovanice koje se mogu potrošiti na određene dijelove kozmetičke opreme koje igrači žele, ali vrijednost kovanica je samo djelić vrijednosti dvostruke stavke, opet, čineći teoretsku završnicu sve dalje i dalje. Dakle, mehaničar jezgre napredovanja u Overwatch, čak i ako je tehnički moguće zaraditi sve bez plaćanja, neumoljivo je i namjerno dizajnirano da frustrira igrače dovoljno dovoljno da potroše pravi novac na kutije za plijen (vidi gore). To ne pomaže da je sustav punjen doslovno tisućama stavki male vrijednosti kao što su sprejevi, glasovne linije od jedne ili dvije riječi i ikone igrača, što otežava udaranje rijetke kože ili emocije u kvazi kockarski randomizirani sustav plijena.

    Česti događaji u igri, gdje su još rjeđe i skuplje stavke dostupne samo kratko vrijeme, sve osim prisiljavanja finalista da provedu između tri i sto dolara na randomiziranoj opremi ... u igri koju su već platili $ 40-60 igra. Budući da su kutije za plijen nagrađene na svakoj razini igrača, a kutije za plijen bit će u suštini povezane s napretkom igre - doista, su sustav napredovanja za sve osim za natjecateljski rangirani način - stvara meta-igru koja je sve o trošenju vremena na igranje najučinkovitijih načina igre. Ili, naravno, plaćanje za otključavanje čisto kozmetičkih predmeta čak i brže ... ali još uvijek kažnjeno slučajnim padom.

    Postoji još flagrantniji zlostavljač ove vrste sustava: Živ ili mrtav. Najkritičniji od mainstream borbenih serija započeo je još na PlayStationu (prvom), tantalizirajući igrače s više od desetak otkrivanja kostima za svoje ženske poligonalne borce u vrijeme kada bi dva ili tri bila luksuzna. Popis se produžio i suknje su kraće kako je serija napredovala, a lik i kostim otključavaju u osnovi funkcioniranje kao sustav napredovanja u inače uravnoteženom 3D borcu. No, peti ulazak u seriju, koji sada ima punu korist od online igranja i godina DLC kulture za crtanje, zazidao je ogroman dio tih kostima iza mikrotransakcija u igri (ili, vjerojatno, sitnih dijelova DLC-a). Stotine kostima u igri za digitalne pin-up uređaje podijeljeno je na pojedinačne kupnje ili pakete, a ukupan broj dodataka koji koštaju više od deset puta u odnosu na izvornu igru, nastavak igara koje nikada nisu zahtijevale dodatni novac uopće za “puno” iskustvo.

    Neke od Mrtva ili živa 5kostim paketi koštaju više od same igre.

    Mrtva ili živa 5 i slični naslovi barem imaju uvjerljivu sposobnost da svojim obožavateljima daju ono što žele za određenu cijenu, bez nasumičnih, polu-kockarskih frustracija sanduka za plijen. No, ostaje činjenica da jednom kada se programer odluči odvojiti dijelove svoje igre iza plaćenog sustava, čak i ako plaćeni sustav tehnički ne utječe na igru, stvari će uskoro izmaći kontroli. Postoje primjeri programera koji poštuju svoje igrače i nude uravnoteženiju ravnotežu između nekonkurentnih plaćenih dodataka i temeljne igre, Rocket League i Nemojte gladovati. ali postaju sve rjeđi, osobito među velikim imenima modernog igranja.

    "Ako vam se ne sviđa, nemojte ga kupiti"

    Argument slobodnog tržišta koristio je više od jednog developera kako bi pokušao opravdati svoj profiterski poslovni model, a dobar dio igrača je odjeknuo u svoju obranu. I da, na kraju dana, nitko vas ne prisiljava da kupite igru ​​s sustavom monetizacije s kojim se ne slažete. Ali to je mala utjeha za milijune igrača koji su uživali u dubokom orku vojnom sustavu Sjena Mordora, i sada su suočeni s izborom da ili igraju igru ​​koju su proveli tri godine čekajući ili bez da stvore ideološki stav. Stoj koji, ako se nastave trendovi monetizacije AAA, zapravo neće postići ništa.

    Argument "ne sviđa mi se, nemoj ga kupiti" korišten je kada su igre počele nuditi smiješne bonuse prije narudžbe kao poticaj da se izdavači hvale u tromjesečnim pregledima. Koristio se kada su igre počele padati na njihov sadržaj, zaključavanje bitova i dijelova igre koje su nekada bile uključene bez dodatnih troškova iza deluxe izdanja koja koštaju 100 USD umjesto 60 $. Sada se koristi za obranu izdavača od milijardu dolara jer donose sheme iz freemium mobilnih naslova u svijet cjelovitih igara.

    Čak i igre koje se pokreću bez kupnje u aplikaciji često ih dodaju dalje, povezujući iste probleme s prethodno nepromijenjenom igrom: pogledajte Divizija i Payday II (čiji su programeri obećali da će igre biti bez mikro transakcija), pa čak i starije naslove kao što je remastered Call of Duty 4 ili sedmogodišnjaka Dva svijeta II. Često će se igre koje ne uspijevaju pretvoriti u besplatni naslov, prisiljavajući nekoliko igrača koji su još uvijek aktivni da napuste svoju prvobitnu kupnju ili se prilagode sustavu za koji se nisu prijavili kada su kupili igru. To se posebno odnosi na multiplayer strijelce (vidi Bitka rođen i razviti) i online RPG-ova.

    Bitka rođen, igra od 60 dolara na izdanju 2016., besplatna je igra s mikrotransakcijama godinu dana kasnije.

    Video igre nisu uvijek imale skrivene isplate za dijelove igre koje bi navodno trebale biti besplatne. Nekada smo imali šifre za prevaru da preskočimo mljevenje, ili tajna područja ili nepoznate tehnike za posebne predmete, ili samo eventualno, programere s dovoljno samosvijesti da ne ugrize ruke koje su ih hranile. Dakako, ovakvo razmišljanje o zlatnom dobu nije nimalo korisno: jasna je činjenica da je današnji uvijek povezan internet s trenutnim sustavom plaćanja dostupan 1985., netko bi pokušao naplatiti dizenteriju. izliječiti Staza Oregona. (To bi moglo biti manje šala nego što mislite, usput.)

    Ako vam se ne sviđa, zaista je ne možete kupiti. Ali, uskoro ćete biti ozbiljno ograničavajući samo igre koje sebi dopuštate da kupite ... a čak i one koje uživate mogu se prebaciti kada se pojavi nastavak.

    Dakle, što bismo trebali učiniti?

    Nažalost, čini se da je vrlo malo da igrači ili čak i zvučnik gaming pressa zapravo mogu ostvariti bitku protiv tog trenda. Svaki put kad se to dogodi, forumi i komentari popunjavaju bijesni igrači koji odbijaju podržavati sve manipulativni sustav. I češće nego ne, te igre idu na prodaju milijunima primjeraka i čine dosta novca od njihovih mikrotransakcijskih sustava,.

    Možete ograničiti svoje kupnje na igre koje imaju konvencionalne, dodane vrijednosti DLC (prostrane RPG-ove iz Bethesde i Biowarea, najnovije Nintendo igre, dosta nezavisnih naslova). Ili se jednostavno pridržavajte jeftinih igara i besplatne igre, koja ima sve probleme u ekonomiji mikro transakcija, ali nemaju potrebu za plaćanjem unaprijed. No, na kraju ćete vjerojatno naletjeti na cjelovitu igru ​​s mikrotransakcijama koju stvarno želite igrati, prisiljavajući vas da odvojite ili propustite.

    Samo je malo moguće da se vlade mogu uključiti. To je put koji je prepun vlastitih opasnosti, ali u nekoliko izoliranih slučajeva potrošačima se barem daju neki dodatni alati. Kina sada zahtijeva da programeri objave izglede za osvajanje određenih stavki u randomiziranim, sličnim sustavima poput kockanja Overwatch boksovi za plijen, a Europska komisija je dugo i naporno promatrala marketing za “besplatne” igre koje vas pokušavaju natjerati da platite na svakom koraku. Ali čini se manje ili više nemogućim da bilo koja vrsta zakona napravi bilo što drugo osim da malo više rasvijetli neke od žalosnijih praksi moderne industrije igara na sreću..

    Žao mi je što završavam tako iscrpljujuću procjenu trenutnih trendova na takvoj slaboj noti. Ali ako nas je naučilo nešto od posljednjih deset godina igranja, to je da najveći korporativni igrači nemaju ništa sramotno kada je u pitanju izumljavanje novih načina da se novac izvuče od svojih klijenata uz najmanje moguće truda.

    Kao što izreka kaže, ne možete odzvoniti zvono - pogotovo kad je riječ o DING-u blagajne. U najmanju ruku, budite svjesni gore navedenih metoda mikrotransakcija i zašto njihova opravdanja ne zvuče istinito. Biti obaviješten je najbolji način da se spriječi da ga se ne otkine… ili barem da ga se otkine a da se ne zna zašto.

    Kredit za slike: DualShockers, VG24 / 7