Početna » kako da » Kako je Nintendo NES Zapper radio i zašto ne radi na HDTV-ima

    Kako je Nintendo NES Zapper radio i zašto ne radi na HDTV-ima

    Samo zato što je vaš stari Nintendo Entertainment System živ i ne znači da se može lijepo igrati s modernom tehnologijom. Danas istražujemo zašto klasični svjetlosni pištolj za NES nije napravio skok u 21. stoljeće.

    Dragi How-To Geek,

    To vjerojatno neće biti najozbiljnije pitanje koje danas dobivate, ali ja tražim ozbiljan odgovor: zašto će moj Nintendo zapper raditi na mom HDTV-u? Izvukao sam svoj stari NSZ iz skladišta kako bih igrao neke klasike i odlučio započeti s prvim spremnikom, kombinacijom Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. radi dobro (iako čovjek izgleda grafički i čudno izgleda na velikom HDTV-u), ali Duck Hunt uopće ne radi. Igra se učitava, možete je pokrenuti, ali ne možete pucati. Ni jedan.

    Bio sam uvjeren da je zapper slomljen, ali onda sam uključio NES i zapper u staru televiziju iz 1990-ih u mojoj garaži i, evo, zapper radi! Iz mog malog testa znam dovoljno da kažem da se čini da je problem CRT i HDTV pitanje, ali nemam pojma zašto. Kakva je priča? Zašto ne zapper radi na novijim televizorima?

    Iskreno,

    Retro Gaming

    Dok se zabavljamo odgovaranjem na svako pitanje koje se pojavljuje na našem radnom stolu (ne završite u How-To Geek ako ne volite kako stvari funkcioniraju, na kraju krajeva), mi stvarno volimo pitanja poput ovog: geeky upit za zbog geeky istraživanja.

    Prvo, redefiniramo pitanje tako da koristimo preciznije pojmove. Problem koji ste otkrili ne odnosi se na razliku između CRT-a i HDTV-a (jer su u ranim danima postojale potrošačke HDTV-e izgrađene oko CRT tehnologije). Ne radi se o razlučivosti, već o načinu prikazivanja zaslona. Da bi se to preciznije postavilo, moglo bi se reći da se radi o razlici između CRT / analognog videa i LCD / digitalnog videa.

    Prije nego što pogledamo srž problema, pogledajmo kako Zapper funkcionira i komunicira s NSZ-om i televizijom. Mnogi ljudi, a zasigurno i većina djece koja su tijekom dana igrala NSZ, bili su pod dojmom da je Zapper zapravo snimio nešto prema televiziji, baš kao daljinski upravljač televizora koji šalje signal televizoru. Zapper ne radi ništa slično (i što bi točno na televiziji moglo primiti signal i poslati ga NSZ-u?). Jedina veza između Zappera i NSZ-a je kabel, i to s dobrim razlogom. Zapper nije toliko pištolj kao što je senzor, vrlo jednostavan svjetlosni senzor. Zapper ne snima ništa, otkriva uzorke svjetla na zaslonu ispred njega. To vrijedi za sve dodatke za sve svjetlosne puške za sve sustave videoigara iz tog razdoblja (i prije njega). Sve su to bili samo jednostavni svjetlosni senzori smješteni u zavodljive slučajeve poput pištolja.

    Znači li to da je Zapper aktivno pratio sve te patke na zaslonu s kirurškom preciznošću? Jedva. Dizajneri Nintenda dizajnirali su vrlo pametan način da osiguraju da jednostavan senzor u Zapperu može pratiti. Svaki put kada je igrač povukao okidač na Zapperu, zaslon bi (za samo jedan frakcija trepćući crno s velikim bijelim okvirom za ciljanje nacrtanim preko svega na zaslonu koji je bio valjana meta (kao što su patke). Ponovio je proces, sve unutar tog dijela sekunde, za svaku dostupnu metu na zaslonu.

    Dok je igrač čitavo vrijeme vidio takav zaslon:

    Zapper, tijekom svakog pritiska okidača, vidio je nešto poput ovoga:

    U tom kratkom bljesku, koji je bio nevidljiv za korisnika, pištolj bi odredio je li jedna ili više meta usredotočena na Zapperovu zonu. Ako je kutija bila dovoljno centrirana, smatrala se hitom. Ako je kutija za metu bila izvan središnje zone, to je bila pogreška. Bio je to vrlo pametan način rješavanja ograničenja hardvera i pružanja fluidnog korisničkog iskustva.

    Nažalost, unatoč tome što je pametan, bio je vrlo ovisan o hardveru. Slično kao rani dizajneri PC video igara koji su koristili hardverske dosjetke kako bi pomogli u izgradnji svojih igara (kao što je poznavanje brzine sata na platformi na kojoj su radili bila je fiksna i koja se mogla koristiti za vrijeme događaja u igri), Nintendo i druge rane igračke tvrtke oslanjale su se na zaslonima CRT-a i njihovim odgovarajućim standardima prikaza. Naime, u slučaju Zappera, mehanizam je u potpunosti ovisan o karakteristikama CRT prikaza.

    Prvo, zahtijeva iznimno precizno mjerenje vremena između povlačenja okidača na Zapperu i odgovora na zaslonu. Čak i najmanja razlika (i ovdje govorimo o milisekundama) između signala poslanog NSZ-u i signala prikazanog na zaslonu može ga odbaciti. Izvorni vremenski slijed temelji se na vrlo pouzdanom vremenu odziva CRT-a povezanog s analognim NES signalom. Bilo da je stari televizor s cijevima bio velik, mali, vrhunski ili star 10 godina, brzina signala putem CRT zaslona bila je pouzdana. Nasuprot tome, latencija u modernim digitalnim skupovima nije pouzdana i nije ista kao stara dosljedna odgoda u CRT sustavu. Sada, to nije važno u većini situacija. Ako je vaš stari videorekorder zakačen na koaksijalnu utičnicu na vašem novom LCD zaslonu, nije bitno da je zvuk i videozapis odgođeni za 800 milisekundi jer nikad ne biste znali (audio i videozapis bi se sinkronizirali i ne biste imali apsolutno nikakav način da znate da je cijeli proces zaostao za djelić sekunde). Međutim, ova latencija potpuno uništava komunikaciju između Zappera, NSZ-a i događaja na zaslonu.

    Ovo iznimno precizno vrijeme bilo je moguće (i dosljedno) jer dizajneri Nintenda mogli su računati na stopu osvježavanja CRT-a. CRT zasloni koriste elektronski pištolj za aktiviranje fosfora na zaslonu skrivenom iza stakla zaslona. Ovaj pištolj prelazi preko zaslona od vrha do dna na vrlo pouzdanoj frekvenciji. Iako se događa brže nego što ljudsko oko može otkriti, svaki pojedinačni okvir svake pojedine videoigre ili televizijske emisije prikazuje se kao da ga neki hiperaktivni robot crta po liniji od vrha do dna.

    Nasuprot tome, moderni digitalni zasloni istovremeno vrše sve promjene. To ne znači da moderne televizije nemaju progresivni i isprepleteni videozapis (jer to svakako jest), ali linije nisu prikazane jedna po jedna (ali brzo). Prikazuju se odjednom u svojim odgovarajućim standardima. Što se tiče zašto je to važno Zapperu, softver koji upravlja Zapperovim algoritmom za otkrivanje potrebe da se redak-po-linijsko osvježavanje povuče iz vremenskih trikova koji omogućuju da na zaslonu ima 5 pataka i uspješno otkrivanje hitova u roku od 500 milisekundi.

    Bez vrlo specifičnog i strogo kodiranog vremena koje pruža CRT zaslon, Duck Hunt (ili bilo koja druga igra iz doba Zappera) jednostavno neće raditi.

    Iako je to razočaravajuće, znamo da postoji pozitivna strana. Vrhunski kompleti cijevi prošlih godina, oni vrhunski Sony postavlja, primjerice, da se cijena $$$$ sada može naći kako sjedi na rubovima tijekom elektroničkih dana recikliranja i skuplja prašinu u stražnjem dijelu prodavaonica. Ako ste ozbiljni u vezi retro igara, možete uzeti CRT premium standardne definicije za novčana jedinica na dolar.


    Imate hitno pitanje, veliko ili malo? Snimite nam e-poštu na [email protected] i mi ćemo dati sve od sebe da na nju odgovorimo.